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Variables e Interruptores (2000/2003)
Variables
Las variables almacenan valores numéricos enteros que van desde -9999999 hasta 9999999. Al tratarse de valores numéricos, podremos operar con ellos (asignar valores, sumar, restar, multiplicar, dividir u obtener el resto o módulo de la división). Por ser valores enteros, todas las operaciones dan como resultado un número entero (esto es, sin decimales).
Cuando vas a operar con variables, sólo debes seguir tres pasos, que vienen bien diferenciados en la propia interfaz: primero eliges qué variables vas a cambiar, luego eliges la operación que quieres hacer con ella, y finalmente eliges el segundo operando, de entre todas las posibilidades que se ofrecen. En la propia ayuda del programa viene descrito qué representa cada una de las opciones del segundo operando, aunque son bastante intuitivas.
Las variables también tienen la cualidad de poder actuar como disparadores, precondiciones o condiciones de activación en las páginas de los eventos.
Quizás lo que más interesa es saber el uso que tienen las variables dentro de nuestro juego. Podemos hacer cualquier cosa que se nos ocurra, por ejemplo:
- Almacenar el número de veces que hemos hablado con una persona.
- Guardar los parámetros o estadísticas de nuestros héroes.
- Llevar la cuenta de los turnos aliados y enemigos en un sistema de batalla personalizado.
- Guardar coordenadas de eventos para saber su posición.
- Calcular el porcentaje de vida para un Action-RPG.
- …
Y así infinidad de posibilidades.
Interruptores
Los interruptores (o fases, según una traducción antigua) son variables que sólo pueden almacenar dos valores: true o false (on/off, activado/desactivado, sí/no, 1/0, como quiera decirse). A este tipo de variables se las conoce como variables lógicas o booleanas. Sin darle más vueltas, los interruptores son variables no numéricas (no podrás realizar operaciones aritméticas con ellas) que sólo pueden activarse o desactivarse.
Si nos fijamos en la pantalla anterior, la de variables como precondición, vemos que también podemos usar un par de interruptores o fases como condición de activación de las páginas de los eventos. Pero las fases tienen otro uso importantísimo, y es el de ser precondición de activación de los Eventos Comunes o Funciones.
En definitiva, necesitaremos hacer uso de interruptores cuando queremos diferenciar entre dos estados posibles: activado y desactivado. Por ejemplo, si estamos haciendo un Action-RPG y no queremos que los enemigos nos golpeen mientras nos cubrimos, usaremos una fase que al estar activada signifique que nos estamos cubriendo, y al estar desactivada indique lo contrario.