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Eventos Comunes o Funciones

Merecen una breve explicación, ya que son muy útiles. Los Eventos Comunes (o Funciones para abreviar) contienen códigos generales que están a disposición del juego en todo momento, independientemente del mapa en el que estés (si dentro de esta función no llamas a algún evento de mapa concreto, de lo contrario un mismo evento común puede funcionar de forma anómala si es invocado sobre otro mapa para el que no estaba pensado). Además, los eventos comunes están recomendados para acciones que vas a repetir muchas veces.

Por ejemplo, el efecto clima debe ser una función, porque el clima estará presente en todos los mapas exteriores (y es tontería hacer un evento en cada mapa con el código que controla el clima pudiéndolo hacer una sola vez). También una función de mostrar vida de héroe puede ser útil, y la puedes llamar siempre que lo necesites. Como éstos, hay cientos de casos donde una función es más que recomendable.

Se han visto juegos en los que cuando se muestra un mensaje, antes de ese mensaje se hacen siempre X comandos. En lugar de hacer una función con esos X comandos y llamarla cada vez que se muestra un mensaje, el programador opta por poner siempre y justo antes de cada mensaje esos X comandos a mano. ¿Cuántos mensajes puede haber en un juego? ¿Muchos verdad? Si en cierto momento hubiera decidido cambiar uno de esos X comandos lo tendría que haber hecho justo antes de todos los MOSTRAR MENSAJE de todo el juego. Si hubiera estado en una función sólo lo tendría que haber cambiado una vez (en la función). Además, ¿qué es más cómodo? ¿poner X comandos cada vez que insertas un mensaje o llamar a una función? La cuenta es sencilla, si el juego tiene por ejemplo 1000 mensajes, sólo tendría que haber insertado 1000 veces el LLAMAR FUNCIÓN y sólo debería cambiarlo una vez en caso de error. Si se hace insertando manualmente los X comandos, supone insertar X*1000 comandos y cambiarlos todos uno a uno en caso de error.

Tipos de Eventos Comunes

Hay tres tipos de Eventos Comunes o Funciones en RPG Maker, según su forma de ejecutarse:

  • Llamar a la función: no tiene fase de comienzo y sólo se ejecuta este código si lo llamas con el comando Llamar función o evento. Se ejecutará tantas veces como lo llames, y se ejecutará en el lugar del código donde lo llames, es decir, se ejecutará entre el comando anterior a su llamada y luego, tras ejecutarse, continuará por el comando justo debajo de su llamada. El flujo de instrucciones del código principal se detiene cuando llamas a la función y, tras ejecutarla, el código principal seguirá por donde iba. Son similares al funcionamiento de una macro: contienen código que se insertará justo donde tú lo llames.
  • Proceso Paralelo: puede tener una fase de comienzo (o no), pero es recomendable que la tenga. Un proceso paralelo se ejecuta a la vez que cualquier otro tipo de función. El código del proceso paralelo estará ejecutándose todo el rato mientras su fase de comienzo esté activada.
  • Proceso Automático: puede tener una fase de comienzo (o no), pero ten en cuenta que un proceso automático sin fase de comienzo se ejecutará siempre y no te dejará hacer nada más, por tanto, es obligado que tenga fase de comienzo. Los procesos automáticos toman el control y no dejan a otros procesos automáticos ejecutarse, pero sí puede haber procesos paralelos actuando al mismo tiempo. El código del proceso automático estará ejecutándose todo el rato mientras esté su fase de comienzo activada.

Es decir, hay dos tipos de funciones que actúan solas y de forma cíclica, sin llamarlas, y si las combinamos tenemos que:

  1. Automático + Automático: Sólo se ejecuta el proceso automático de menor ID.
  2. Automático + Paralelo: Se ejecutan los dos procesos, pero el proceso automático tiene el control del juego.
  3. Paralelo + Paralelo: Se ejecutan los dos procesos paralelos y el juego no estará paralizado.

Por ejemplo, si tenemos 3 funciones automáticas activas (con ID's 1, 2 y 3 respectivamente), aún estando activas las 3, sólo se ejecuta la de menor ID, es decir, la de ID=1. Si ese automático dejase de ejecutarse, por el motivo que sea, entonces pasaría a tener el control el automático número 2. RPG Maker realiza una búsqueda secuencial entre todas las funciones, detecta las que son automáticas y activa la primera que encuentre disponible (que su fase de comienzo esté activa, si la tiene), en el orden que marcan las ID's.

Ejemplos de Uso

Llamar Función

  • Clima y efectos meteorológicos
  • Mostrar y borrar vida
  • Cualquier trozo de código que vayamos a usar a menudo

Proceso Paralelo

  • Reloj
  • Tiempo jugado
  • Efecto día y noche
  • Efectos sonoros y ambientación

Proceso Automático

  • Menú Personalizado
  • Escenas
  • Pausa del juego
  • Cualquier sistema que requiera paralizar todo el juego

Son ejemplos sólo, y algunas cosas pueden hacerse de varias formas (el clima puede ser un proceso paralelo fuera de las casas o una función que llamas cuando sales de las casas). Lo normal es mezclar los tres tipos de funciones para obtener complejos sistemas de menús o sistemas tipo Action-RPG.

ayuda/general/eventoscomunes.txt · Última modificación: 2019/09/23 04:01 por 127.0.0.1

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