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Ripear material de videojuegos de PlayStation

Extraer material gráfico, vídeo y sonido para emplear en vuestros proyectos.

Introducción

En este tutorial mostraremos las diversas formas de extraer material de un videojuego de PlayStation para emplearlo en nuestros proyectos. Su dificultad es mínima y resulta muy práctica si requerimos de unos gráficos o sonidos que nos vemos imposibilitados de realizar ya sea por no ser grafistas, experimentados en la creación de sonido o música. También para aquellos que deseen hacer fangames les será de mucha utilidad.

Programas necesarios

Se recomiendan:

  • GoldWave (empleamos la versión 4.26 en este tutorial)
  • PSMPlay (empleamos la versión 0.3 en este tutorial)
  • PSX Multi Converter

Extracción de sonido/música

Usando GoldWave

1. Elige primero el juego de PlayStation que quieres ripear y sitúate en el lugar donde está el sonido correspondiente.

2. Con el juego abierto, y sin tener ningún programa que interfiera en el sonido tales como música en un reproductor, abre el GoldWave y crea un archivo nuevo. En la ventana Quick Settings que te aparece al crear un archivo nuevo, selecciona calidad CD, elige Stereo en Channels, Sampling rate de 44100 Hz y en Length procura dejar suficiente tiempo (recomendación: deja 1 minuto, opción 1:00.000).

3. Selecciona la opción Tools en el panel superior del programa y activa el Device Controls.

4. Ahora dirígete en la zona del juego donde se produce el sonido. Fíjate que en el Device Controls del GoldWave encontrarás una opción llamada Record con una esfera-botón de color rojo. Sólo debes apretar control+click sobre ese botón del Device Controls para que comience la grabación de todo sonido que suceda en el PC. Así recomendamos a no proceder con otros sonidos que el del videojuego en cuestión (éste es el por qué de no escuchar música mientras ripeamos con GoldWave).

5. Procura reproducir en el juego en cuestión el sonido varias veces y si puedes, sin que otros sonidos del propio juego interfieran. Un consejo: muy posiblemente estarás empleando un emulador para cargar tu juego de PlayStation, así si tiene alguna opción como desactivar la música en lugar de sonido ambiental o viceversa, sería una gran opción.

6. Cuando termines, sólo debes darle al botón pausar del Device Controls de color rosa esta vez. Ya tienes el archivo de sonido de todo lo grabado, ahora guárdalo en File, Save as como un .wav antes de proceder a su limpieza.

7. Como en realidad sólo interesa una parte del archivo y no todo en sí, trabajaremos en limpiarlo. Con el ratón, podemos acercar con click izquierdo la barra izquierda sobre el gráfico del sonido y con el click derecho la barra derecha. Debes delimitar con esas barras el sonido que realmente quieres. Procede a copiarlo con la opción Copy del menú Edit, la parte del sonido que se copiará es la que se encuentra en la zona azul. Ahora procede a abrir un nuevo archivo pero esta vez con tan sólo 1 segundo (1.000). Ahora debes hacer Paste (Control+V) en este archivo nuevo.

8. Como seguramente puede suceder que el archivo que pegamos en uno nuevo puede ocupar menos de un segundo o bien haber creado un archivo de mayor tiempo cuando nuestro sonido no lo ocupa por completo ese espacio, por ejemplo espacios en silencio, se puede proceder a quitarlos con tan solo volver a desplazar las barras haciendo click con el ratón para delimitar la zona que no queremos o es inútil y simplemente realizar un Cut del menú Edit (Control+X).

9. Procede a guardar tu archivo de sonido en File > Save as, ya tienes tu sonido ripeado.

Atención

GoldWave es un programa muy potente que puede permitirte editar los sonidos en caso de que quieras limpiar un determinado canal del sonido (caso de ruido o no ser necesario), puedes ajustar el volumen, aumentar la velocidad de tiempo y otros tantos efectos. Es recomendable experimentar para descubrir según a gusto particular lo que más nos interese.

Usando PSMPlay

Antes de comenzar a extraer el material del juego, deberemos realizar una imagen del videojuego en formato .bin que podremos emplear posteriormente para extraer todo el material con PSMPlay y/o el PSX Multi Converter. Podéis emplear cualquier programa al uso, en caso de no encontrar o disponer de uno, podéis emplear el CDRWin.

1. Una vez ya dispones de la imagen en formato .bin, abre el programa PSMPlay y dirígete a File > Analyze DAO Image y selecciona el archivo .bin del cual deseas extraer los sonidos. Te aparecerá una ventana donde se muestra el Target Data Type, ahí se seleccionan los tipos de archivos que quieres extraer. Por norma general el sonido se encuentra en los XA y en contadas ocasiones en los VAG. Para ahorrar tiempo en posteriores sesiones de extracción de material, selecciona todas las posibles opciones si dispones de ellas (quizás algunas no se pueden seleccionar y se muestran apagadas, no te preocupes sólo es material no presente en la imagen del juego).

2. Procede presionando la opción START y deja que el programa complete su análisis. Saldrá una ventana con la cantidad de archivos encontrados y te preguntará si quieres guardar. Guárdalo con el nombre que que quieras (preferible el mismo que la imagen para no confundir). Ahora tienes el archivo .psm que indica los datos de donde se encuentra cada archivo en la imagen .bin. Sal de la ventana anterior que apareció con Exit.

3. Ahora puedes abrir el archivo .psm desde File > Open Analyze DAO Data, selecciónalo y te aparecerá una ventana donde sale ordenadamente los archivos del análisis. Como procedemos a trabajar con archivos de sonido, por ahora abre un XA seleccionándolo y presionando OK.

4. Una vez tienes abierto el sonido XA que quieres, para extraerlo tan sólo debes dirigirte a File > Output WAV file… y guardarlo en el lugar que desees. Esto producirá el archivo en formato WAV, por medio de GoldWave u otros programas similares de edición de audio puedes cambiar el formato para reducir el peso o realizar cortes del archivo para seleccionar la parte que más te interese.

Atención
  • Los archivos XA en algunos juegos en lugar de contener música pueden contener vídeos del propio videojuego. Puedes extraer el sonido del vídeo del juego utilizando el mismo procedimiento descrito arriba.
  • Los restantes tipos de archivos como los VAG que puedes encontrar en los análisis, debes emplear el mismo método de extracción.

Extracción de vídeo

Usando PSMPlay

1. Suponiendo que ya has realizado una imagen del juego en .bin y tengas analizada la imagen del juego (ver más arriba), procederemos a abrir el archivo .psm desde File > Open Analyze DAO Data y seleccionaremos el archivo .STR que deseemos abrir.

2. Desde el PSMPlay podremos reproducirlo pero si lo que queremos es extraerlo para disponer siempre que queramos de él sin utilizar el programa, dirígete a File > Output AVI file y guárdalo.

3. Acto seguido debería haber aparecido una ventana desde donde decidiremos el formato del .AVI, si elegimos a cuadros completos sin comprimir se guardará con la mayor calidad pero con un peso de archivo excesivo.

Ejemplo

Guardamos un .AVI del Ogre Battle a cuadros completos ocupando el archivo 46mb aproximadamente. El mismo archivo pero con Indeo Video 5.10 a calidad compresión 85, ocupa 3.90mb. Sería recomendable experimentar con los diferentes formatos de compresión para la relación peso-calidad que queremos en nuestro archivo.

Sobre imagen

PSMPlay nos ofrece también la posibilidad de extraer un frame determinado de un vídeo que previamente hallamos abierto. Primeramente deberías desplazarte al frame de imagen que quieres. En el propio programa tienes la posibilidad de desplazarte frame a frame para lograr la captura más precisa con las flechas arriba en el menú. Una vez en el frame deseado, debes ir a File > Save Image y podrás guardarla en formato .bmp, posiblemente quieras cambiar el peso de la imagen y su calidad si tienes intención de utilizarla en el RPGmaker así que estaría bien editarla.

Atención

No olvides que algunos vídeos se encuentran en formato .XA, sería aconsejable hechar un vistazo para asegurarse.

Enlaces

Basado y relacionado sobre esta materia:

ayuda/otros/ripearpsx.txt · Última modificación: 2013/07/01 00:37 (editor externo)