ayuda:general:eventoscomunes
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+ | ====== Eventos Comunes o Funciones ====== | ||
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+ | Merecen una breve explicación, | ||
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+ | Por ejemplo, el efecto clima debe ser una función, porque el clima estará presente en todos los mapas exteriores (y es tontería hacer un evento en cada mapa con el código que controla el clima pudiéndolo hacer una sola vez). También una función de mostrar vida de héroe puede ser útil, y la puedes llamar siempre que lo necesites. Como éstos, hay cientos de casos donde una función es más que recomendable. | ||
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+ | Se han visto juegos en los que cuando se muestra un mensaje, antes de ese mensaje se hacen siempre X comandos. En lugar de hacer una función con esos X comandos y llamarla cada vez que se muestra un mensaje, el programador opta por poner siempre y justo antes de cada mensaje esos X comandos a mano. ¿Cuántos mensajes puede haber en un juego? ¿Muchos verdad? Si en cierto momento hubiera decidido cambiar uno de esos X comandos lo tendría que haber hecho justo antes de todos los '' | ||
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+ | ===== Tipos de Eventos Comunes ===== | ||
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+ | Hay tres tipos de Eventos Comunes o Funciones en RPG Maker, según su forma de ejecutarse: | ||
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+ | {{func01.png}} | ||
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+ | * **Llamar a la función:** no tiene fase de comienzo y sólo se ejecuta este código si lo llamas con el comando '' | ||
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+ | * **Proceso Paralelo:** puede tener una fase de comienzo (o no), pero es recomendable que la tenga. Un proceso paralelo se ejecuta a la vez que cualquier otro tipo de función. El código del proceso paralelo estará ejecutándose todo el rato mientras su fase de comienzo esté activada. | ||
+ | |||
+ | * **Proceso Automático: | ||
+ | |||
+ | Es decir, hay dos tipos de funciones que actúan solas y de forma cíclica, sin llamarlas, y si las combinamos tenemos que: | ||
+ | - **'' | ||
+ | - **'' | ||
+ | - **'' | ||
+ | |||
+ | Por ejemplo, si tenemos 3 funciones automáticas activas (con ID's 1, 2 y 3 respectivamente), | ||
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+ | ===== Ejemplos de Uso ===== | ||
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+ | ==== Llamar Función ===== | ||
+ | * Clima y efectos meteorológicos | ||
+ | * Mostrar y borrar vida | ||
+ | * Cualquier trozo de código que vayamos a usar a menudo | ||
+ | |||
+ | ==== Proceso Paralelo ==== | ||
+ | * Reloj | ||
+ | * Tiempo jugado | ||
+ | * Efecto día y noche | ||
+ | * Efectos sonoros y ambientación | ||
+ | |||
+ | ==== Proceso Automático ==== | ||
+ | * Menú Personalizado | ||
+ | * Escenas | ||
+ | * Pausa del juego | ||
+ | * Cualquier sistema que requiera paralizar todo el juego | ||
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+ | Son ejemplos sólo, y algunas cosas pueden hacerse de varias formas (el clima puede ser un proceso paralelo fuera de las casas o una función que llamas cuando sales de las casas). Lo normal es mezclar los tres tipos de funciones para obtener complejos sistemas de menús o sistemas tipo Action-RPG. | ||