Este es un recopilatorio de las preguntas más frecuentes en los foros de RPG Maker. A la derecha se puede acceder al índice o tabla de contenidos.
Haz clic aquí para descargar el archivo de ayuda del RPG Maker 2003, traducido al español:
Especial agradecimiento a su autor (Janus), kermexrpg por recuperarlo para la CH, y a vegetamaker por la idea de añadirlo al FAQ. Novalife
Para eso usamos un comando muy bonito llamado "Teletransporte". Creamos un evento en el límite del mapa (o en una puerta, o agujero en el suelo…) que se active al tocarlo y con el comando Teletransporte elegimos de destino otro mapa, en el punto que queramos. Ralkai
Si usamos el maker 2k o 2k3 es de lo más sencillo. ANTES de poner el comando "Mostrar mensaje" ponemos el de "Mostrar gráficos de cara…", elegimos la cara a poner y listo. ¡Ojo! en el cuadro del mensaje tendremos que reservar un hueco para la face, que si no se nos montan las letras. Ralkai
Si usamos el XP, tendremos que recurrir a un script y dependiendo del script que usemos el método será uno u otro. También podemos hacerlo sin script mediante imágenes. ANTES de poner el mensaje usamos, el comando "Mostrar imagen" y ponemos la imagen de una cara en las coordenadas precisas para que salga allá donde queramos. Ralkai
Si usamos el VX, es tan sencillo como usar el comando "Mostrar mensaje" y en el mismo a la izquierda aparecera un recuadro llamado Mostras Grafico, y ahi introducimos las faces. Beatrix
Pues con otro comando (recordad que la mayoría de las respuestas de este FAQ tienen fácil solución si exploramos antes un poco y jugueteamos con todos los comandos del maker). Usamos el comando "Opciones de mensaje" y allí elegimos la posición. Ralkai
Para ello solo tendreis que escribir el símbolo del dólar ($) seguido del código de cada símbolo. Lista de símbolos que va de la A a la Z y de la a a la z. Por ejemplo $A, $B, $C, $a, $b, $c…
Información completa y gráfica explicativa en Códigos para mensajes estándar Ralkai
En ocasiones tendrás que probar tu juego, completa o parcialmente, surgiendo el problema de que quieres probar solo un mapa para comprobar que lo hiciste bien. Ejemplo: probar una tienda que acabo de crear. Pones tu mapa, marcas la capa de eventos, y pones Punto inicial del jugador/Player's starting position en el mapa que desees.
Solamente no olvidar cambiarlo cuando termines al punto inicial real.
-JoRgE-
Para importar recursos se debe, en la medida de lo posible, usar el manejador de recursos (en todo RPG Maker). RPG Maker XP/VX son casos especiales, ya que soportan canal alfa, y en ocasiones aisladas (recursos para scripts, etcétera) no es necesario usarlo. En mayoría de casos, es preferible usar el gestor de recursos para importar o exportar recursos (música, efectos sonoros, gráficos). Para abrirlo se busca su ícono en la barra de herramientas de la ventana principal del editor (en RPG Maker XP/VX se puede usar F10 como método abreviado). La siguiente imagen explica en forma breve su uso básico. Siempre debe escogerse la carpeta apropiada para cada recurso (lista de la izquierda), o no aparecerá debidamente (o en mayoría de casos, no podrá importarse el recurso).
Pasado ésto, solamente se debe escoger el color que el programa utilizará como transparente. En las versiones XP/VX el programa edita completamente la imagen, en cambio en RPG Maker 2000/2003 sólamente se asigna un valor a la paleta especificando cuál es el color de transparencia. -JoRgE-
CH Tutorial: Importar gráficos con el Gestor de Archivos (XP) Novalife
Un interruptor (o también llamados fases, switchs o variables booleanas) es una forma de controlar lo que ocurre. Será tu gran amiga en la creación del rpg maker. Un interruptor es realmente una "bolsa" donde guardas un valor (en este caso guardamos ON u OFF) que luego podemos comprobar su valor y actuar en consecuencia.
Un interruptor local es en esencia lo mismo que un interruptor normal con la salvedad que sólo es reconocida dentro del propio evento donde se usa. O sea, la variable local A del evento 001 no será la misma que la variable local A del evento 002. Así pues con este tipo de interruptores podrás hacer copias de cofres sin tener que cambiar la variable, simplemente cambiando el mensaje y el texto (por ejemplo). Esto está solamente desde la versión XP.
Una variable es lo mismo que un interruptor, sólo que puede guardar cualquier valor NUMÉRICO y ENTERO (1, 2, 987…). Al igual que pasaba con el interruptor. Su valor al ser un número se cambia mediante operaciones matemáticas aritméticas (sumas, restas, multiplicaciones, división y sustitución):
Este comando una vez aprendas a usarlo será de los que más llegues a usar en el maker. Este comando sirve para "comprobar" cosas y actuar en consecuencia. Por ejemplo podemos comprobar si "Pepe" está en el grupo, el valor de una variable, el valor de un interruptor, hacia dónde mira el héroe, etc etc. Una vez veas esto y hayas investigado las distintas opciones que vienen sólo resta explicar el cómo usar el código generado:
condiciones y efectos: héroe Pepe en grupo <> ->> LO QUE OCURRIRÁ SI PEPE ESTÁ EN EL GRUPO EXCEPCIÓN (la excepción es siempre opcional) <> ->> LO QUE OCURRIRÁ SI PEPE NO ESTÁ EN EL GRUPO fin
Vegetamaker
RPG Maker XP, VX y VX Ace, al tener posibilidad de manejar scripts en Ruby, trae opciones orientadas a ésto, por ejemplo, dentro del cuadro de condiciones y efectos, donde se especifica una condición por medio de una línea de código. Si la línea de código devuelve true como valor, la condición será activada. Cuando la condición devuelve como valor false, se activará la excepción si ésta existe. Un ejemplo útil de su uso puede ser el siguiente:
Input.trigger?(Input::X) #cámbiese X por la tecla a ser revisada
Ya que el comando de pulsar tecla actúa siempre que la tecla se mantenga presionada, y con el ejemplo de arriba sólo se devolverá la condición al momento de presionarse. kokerpg
Este comando sirve principalmente para crear una cuenta atrás. La mecánica en el 2003 es la siguiente:
Operaciones de Temporizador: Poner tiempo Operaciones de Temporizador: Empezar
Luego desactivaríamos el código anterior (generalmente con un interruptor o un "borrar evento temporalmente") y luego se comprueba el valor. Aquí hay dos variantes. La primera opción es crear varias páginas en un evento y en las "Condiciones de aparición" (a la izquierda de la ventana del evento) poner en temporizador el valor que deberá tener cuando se active (todas las páginas en proceso paralelo). También podemos optar por usar el comando "condiciones y efectos" en un evento en proceso paralelo. El problema de esta segunda opción es que si quieres más de un efecto en un mismo temporizador tendrás que unir todas las condiciones en excepciones y puede hacerse un poco engorroso. Elijamos lo que elijamos recuerda que cuando quieras parar el tiempo no pongas la conversación primero, pon primero el "Operaciones de Temporizador: PARAR" ya que si no la cuenta atrás continúa. Para el XP la mecánica es parecida solo que no hay un "poner tiempo" (solo empezar) y sólo puedes hacerlo mediante condiciones. Vegetamaker
El asignar teclas en 2000 es sencillo y en la versión 2003 más completa. Lo primero de todo tienes que saber usar "VARIABLES" y "CONDICIONES Y EFECTOS". Una vez tengas esto claro fíjate en las opciones del comando. Observarás que arriba tienes que elegir una variable y abajo (al lado de cada opción clikeable) aparece un número entre paréntesis. Pues bien; ese es el valor que tomará la variable asignada al pulsar dicha tecla. Esto significa que si "Arriba" tiene el valor "8" (en el caso del XP) significará que la variable pasará a ser igual a 8. Teniendo esto en cuenta comprueba el código siguiente:
ASIGNAR TECLAS: Variable001 CONDICIONES Y EFECTOS: Variable 001 igual a 8 <> ->> LO QUE PASARÁ SI EL JUGADOR PULSÓ ARRIBA EXCEPCIÓN (si procede) <> ->> LO QUE PASARÁ SI EL JUGADOR PULSÓ CUALQUIER OTRA TECLA FIN
NOTA: Obsérvese que los valores obtenidos entre la versión 2000/2003 y XP/VX puede ser distintos. Compruebe los valores en el propio comando.
La mecánica es prácticamente idéntica en el 2003 y el XP salvo por dos principales diferencias:
Este comando sirve para crear secuencias de comandos reiterativas o dicho en lenguaje más coloquial sirve para crear una serie de comandos que se repetirán hasta que suceda "algo" que lo rompa. Esto es muy útil en algunas ocasiones pero puede crearte un "ciclo" infinito si nunca entra en el "romper ciclo". Explicado con palabras puede parecer un poco "rollo" pero visto en en ejemplo sencillo observarás que no lo es y de hecho es muy útil:
Empezar ciclo Mensaje: Hola insignificante monigote variable veces-hablado suma 1 si variable veces-hablado igual o mayor a 5 <>ROMPER CICLO fin fin ciclo Mensaje: Adiós.
Esto hará que te diga "Hola insignificante monigote" 5 veces y luego deje de decírtelo y diga luego "adiós". Vegetamaker
En los lenguajes convencionales las etiquetas están quasi-terminantemente prohibidas porque se supone que se programa de inicio a fin pero en el maker, que no es un lenguaje convencional, es un comando muy útil que puede ahorrarte mucho código muchas veces. Por ponerte un ejemplo:
Etiqueta : INICIO "Mensaje: ¡Hola! ¿Eres chico o chica?" Elecciones: Chico<> Poner nombre a héroe2 : un chico. Chica<> Poner nombre a héroe2: una chica. fin elecciones Mensaje: "¿Y cómo te llamas? (poner nombre) Mensaje: "¿Entonces te llamas \n[1] y eres \n[2]?" Elecciones: sí<> Mensaje: "¡Genial!" no<> Mensaje: "¿Te has equivocado? No pasa nada" Ir a Etiqueta: INICIO fin elecciones Mensaje: "Pues continuemos..."
Esto haría que después de las preguntas que te ha hecho si eliges "no" te lleve a "Etiqueta: INICIO" y volvería a preguntarte las preguntas
Hay una diferencia entre el "Etiquetas" del RPG maker 2000/2003 y el XP/VX: Mientras que en la versión RPG maker 2003 va por números en el XP va por nombres (y distingue mayúsculas de minúsculas). Vegetamaker
Si usas 2000 ó 2003, tienes estos comandos para darle formato a tu mensaje:
Si usas el XP o el VX (Ace), dependerá del script de mensaje que uses, pero si usas el original, tan solo podrás hacer lo siguiente:
Más información en Códigos para mensajes estándar Ralkai
Para ello en primer lugar crea en el mapa un evento en proceso paralelo que te prohíba guardar, y elimínalo con el comando "Borrar evento temporalmente". Después crea un evento con el gráfico del savepoint, de manera que al pisarlo (o tocarlo, como prefieras) te permita guardar. Luego, para volver a prohibir el guardado rodea el evento del savepoint de otros eventos transparentes que al pisarlos te vuelvan a prohibir guardar, pero esta vez no los borres. Ralkai
Bien, resumiéndolo, esas letras son las que nos ayudará a calcular el daño producido por una habilidad o arma (calculado en %) siendo el 100% el daño que el arma o la habilidad calcula "a priori". Luego, una vez definidas (o conocidas) el valor que tendrá cada letra, solo resta modificar nuestros enemigos y héroes y hacerles débiles, fuertes, absorventes, inmunes, etc. a cada habilidad o estado:
Los eventos comunes son, en su mayor parte, lo mismo que los eventos de mapa igual (con algunas opciones menos…) pero tienen la gran peculiaridad que son eventos "globales" por lo que funcionarán en CUALQUIER parte del juego que queramos. Así pues esto es lo que usaremos para hacer, por ejemplo, engines de correr. Iría bien poner ejemplos.
Usemos el maker que usemos, para ésto debemos de tener TODOS los recursos que usemos en sus respectivas carpetas del proyecto, ya estén o no en el RTP. Una vez nos hallamos cerciorado de que los tenemos, el siguiente paso es decirle al juego que no nos busque el RTP para ejecutarse. Si usamos XP, VX o VX Ace, esto es fácil. En Herramientas/Selector de RTP veremos la lista de RTPs que usa nuestro proyecto. Tan sólo hay que decirle que "Ninguno". Si usamos 2000/2003 la cosa se complica un poco. Buscamos el archivo en nuestro proyecto llamado RPG_RT.ini y lo abrimos con un editor de texto (el bloc de notas por ejemplo) y al final del todo escribimos FullPackageFlag=1
Guardamos el archivo y listo. Ralkai
Mira este mensaje, seguro que te ayuda a hacerte una idea: comunidad.rpgmaker.es/viewtopic.php?f=3&t=7422 Vegetamaker estaría bien migrar estos manuales a páginas del wiki
Un engine es un "conjunto de comandos" para realizar cierta tarea. Por ejemplo podemos hacer un engine que nos muestre unas cartas que vamos coleccionando, un menú personalizado, un sbp (sistema de batalla personalizado), minijuegos, etc. Explicar cómo se hace uno es prácticamente imposible (aunque sí se puede dar pequeñas ayudas concretas) pero un engine, como dije, es un conjunto de comandos y, como tal, primero deberás conocer perfectamente los comandos del maker (bueno, casi perfectamente) y darles uso. Si sabes lo que hacen los comandos, sabrás ingeniártelas para esto. Vegetamaker
Claro que sí. Este código (escrito en "lenguaje de calle") se pondría en la piedra:
si héroe mirando arriba mover piedra arriba excepcion si héroe mirando abajo mover piedra abajo excepcion si héroe mirando derecha mover piedra derecha excepción si héroe mirando izquierda mover piedra izquierda fin fin fin fin
Vegetamaker
Por supuesto que se puede hacer (faltaría más), pero lo primero que tienes que tener en cuenta que vas a necesitas conocimientos de variables y algo de dedicación durante un rato (además de entender la pregunta anterior). Vegetamaker
Lo primero es saber que desde el Rpg maker XP permiten implementar cosas mediante PROGRAMACIÓN (en Ruby en este caso) y que podemos hacer casi cualquier cosa con ello si se sabe usar. Yo os recomiendo primeramente, si os vais a meter a hacer vuestros scripts, es que aprendáis los conceptos básicos de la programación y luego investiguéis.
En cualquier caso estoy seguro que no es lo que queréis, sino usar los que ya hay. En tal caso lo único que hay que hacer es buscarse los scripts existentes y seguir las instrucciones (Generalmente será solo copiar-pegar) y listo, no hay más ciencia (salvo que el script diga lo contrario).
Hay que tener cuidado con las compatibilidades, ya que puede que un script puede provocar que deje de funcionar otro que ya tenías, así que antes de implementar uno, haz una copia de seguridad. Vegetamaker
En el 2003 para modificar la "lingüística" es fácil ya que hay una ventana en la base de datos para todo ello, así que no hay problema. ¿Pero en el XP? Para el XP hay que ir a los scripts y buscar lo siguiente en los scripts:
Scene_Title
(37, 38 y 39)Scene_Menu
(23, 24 y 25)Window_Steps
(22)Window_ShopCommand
(16), estan los 3 en la misma fila.Window_NameInput
(de 10 a 27)Window_PartyCommand
(16) los 2 en el mismo filaWindow_BattleStatus
(44).juzg3
Creando un script encima de main, con lo siguiente:
def velocidad(v) @move_speed = v end
Puedes alterar la velocidad del personaje por el valor que desees, así llamando script:
$game_player.velocidad(x) #x puede ser un entero o con decimales
El jugador se moverá a una velocidad distinta. kokerpg
Para especificarle a una ventana un Windowskin único, es decir, que la ventana en cuestión use un gráfico distinto a las demás (ésto puede funcionar por ejemplo, para hacer un sistema de batalla, donde la ventana será dibujada con un estilo distinto), debes agregar una línea en el script de la misma. Buscas la línea del script que cree al contenedor de la ventana:
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
Bajo ésta línea, agregas lo siguiente:
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("NombreImagenWindowskin") #En lugar de NombreImagenWindowskin pones el nombre de tu Windowskin escogido.
Debes asegurarte de que el Windowskin existe en la ubicación adecuada (por defecto, en Graphics/Windowskins). shadowball
Con el RPG maker 2000/2003/VX Ace no hay problema ya que por defecto viene la opción de meterlo (comando poner video, antes deberás importarlo a tu juego). Debes saber que no podrás ponerlo antes de la pantalla de título. Con el RPG maker XP necesitas un script. Encontrarás unas completas instrucciones aquí: comunidad.rpgmaker.es/viewtopic.php?f=3&t=6976 Vegetamaker estaría bien migrar estos manuales a páginas del wiki
En el RPG Maker 2000/2003 eso viene por defecto, pero desde el XP no. Tendrás que copiar el siguiente código encima de $scene = Scene_Title.new
en Main.
$showm = Win32API.new 'user32', 'keybd_event', %w(l l l l), ' ' # Recognizes keyboard input $showm.call(18,0,0,0) # ALT down $showm.call(13,0,0,0) # ENTER down $showm.call(13,0,2,0) # ENTER up $showm.call(18,0,2,0) # ALT up
Vegetamaker
Eso ocurre porque para meter el chara en el juego lo que has hecho ha sido copiar el chara y pegarlo directamente en tu carpeta de Charas del proyecto. Para solucionarlo has de utilizar el botón que tiene el maker para importar recursos (usa SIEMPRE este botón para importarlos, si no puede darte error). Búscalo en la barra de herramientas, y una vez dentro eliges la carpeta CharSet, importar y eliges el archivo que quieres. Veras que se te abre una ventana con la vista previa del archivo. Ahora elige el color de fondo como color transparente y listo. Ralkai
Seguramente es por lo mismo que en el apartado anterior. Si aún así sigue fallando es que están poniendolo todo en la misma capa. Si te fijas bien en la barra de herramientas hay unos botones para cambiar de capas al mapear. En el caso del 2000 y 2003, sólo tienes dos capas para mapear, y una más para los eventos. En el caso del XP/VX (ACE), tienes tres o más capas para mapear y una para los eventos. Coloca los distintos tiles en distintas capas, como por ejemplo en la primera el suelo, en la segunda una mesa y en la tercera un florero. Finalmente si sigue fallando es ya 100% seguro que es por el negro. Si al programa le dices que usas el color negro puro de fondo transparente, interpretará que no has elegido ningún color como transparente, y por lo tanto se verá la imagen completa. Tan solo sustituye el color negro de fondo por otro cualquiera y listo. Ralkai
Cuando vas a probar el juego hay que darle una posición "inicial" de juego. Además de ser el punto donde comenzará el juego también será el héroe que controlaremos. Para activarlo ve a la tercera pestaña de las capas (o la cuarta en el caso del XP) y elige el cuadro donde quieras que empiece el juego → botón derecho → "posición inicial de grupo". Vegetamaker
Para hacer esto has debido de usar un evento en proceso paralelo o en inicio automático. Así, al terminar de producirse vuelve a ocurrir. Para evitar esto tienes dos opciones:
Es un error muy típico de las versiones en castellano del Rpg Maker XP, debido a que no se encuentra la fuente MS Gothic escrito en japonés. Para solucionarlo ve a la pestaña de Scripts y busca el script llamado "main" ahí dentro busca la línea que pone $scene = Scene_Title.new
y justo debajo pon esto:
class Font self.default_name = "Arial" self.default_size = 22 end
shadowball
Seguramente sea un problema de la fuente a la que estás llamando. En el código que has puesto antes aparece una línea que pone self.default_name="xxx"
Donde XXX es el nombre de la fuente. Sustituye lo que aparece por el nombre de una fuente que tú sepas que tienes. Recuerda respetar las mayúsculas. Ralkai
Eso puede ser o bien porque el tamaño de letra que usas es demasiado grande, o bien que escribes demasiado en el recuadro de texto. Para cambiar el tamaño de la letra, ve al script "Main" y donde veas algo que pone "size" lo cambias por otro número más pequeño Si el problema es que escribes demasiado un truco es que al editar el mensaje, si pulsas F2 verás como quedaría el mensaje así como lo tienes. Úsalo para controlar hasta dónde puedes o no puedes escribir (También hay una línea gris pero se poco). Ralkai
Un problema que tienen esas dos versiones del maker es que solo aceptan imágenes de un tamaño fijo para cada tipo de recurso. Aquí os dejo una serie de plantillas para que os hagáis una idea de cómo tiene que ir cada tipo de recurso. Puedes descargarte unas plantillas para ver el tamaño exacto que necesita cada recurso desde aquí Plantillas variadas (por Vegetamaker) o consultar el artículo Plantillas de recursos gráficos
El RPG maker 2003 usa únicamente imágenes de 256 colores. Para ello deberás pasar tus imágenes previamente a ese formato antes de importarlos al maker. Esto se puede hacer con el paint de windows pero con eso pierdes mucha mucha calidad. Si usas el Paint Shop Pro, Gimp o Photoshop no perderás calidad, pero se que dichos programas no son fáciles de usar y pesan mucho para hacer una cosa tan pequeña. Para reducir la paleta de color con gran precisión se recomienda MTpaint. Se puede descargar en mtpaint.sourceforge.net/
Para convertir la paleta hay que ir al menú Imagen y elegir la opción Convertir a indexado. Hay diferentes estrategias de reducción de paleta. Lo mejor es hacer varias pruebas hasta encontrar una óptima. Luego Sencillamente hay que guardar el fichero y listos. Vegetamaker
RPG Maker 2000 y 2003 solamente soportan imagenes con una paleta indexada (256 colores). El formato PNG (también ocurre con los BMP) puede llevar color RGB por píxel (24 bit ó 32, 24+transparencia) y no es compatible con RPG Maker. El motivo del error es el mismo que en la pregunta anterior pero siendo "PNG no soportado" el mensaje para el formato PNG mientras que "Paleta de colores de mapa de bits incorrecta" es el mensaje para el formato BMP. La solución propuesta es la misma que en la pregunta anterior. En todo caso se recomienda usar PNG porque los juegos ocupan menos y se inician más rápidamente. Vegetamaker
Si vas a tratar de jugar a un juego y da error de "compatibilidades" es porque estás tratando de ejecutar un juego hecho en 1.01 y tu tienes 1.02 (o al revés). Esto tiene una solución (en caso extremo) que es la siguiente: abre la carpeta del proyecto y busca el archivo llamado algo.rxproj y lo abres con el Bloc de Notas y verás que aparece por algún lado 1.01 (o 1.02). Modifícalo por la versión a la que quieres pasarlo y listo. Ulik Re-editado por VR0: el 1.03 es para compatibilidad con Windows Vista o superiores.
En la base de datos, en la pestaña Clases, hay que poner la habilidad en el recuadro correspondiente. Soluciones: 1.Mira a ver si es el nivel necesario para aprenderla. 2.Mira a ver si esta puesto en el recuadro. Beatrix
Este es un error bastante frecuente. Cuando juegas a tu juego desde el rpg maker (y no desde el ejecutable fuera del programa) estás jugando en un modo DEBUG que, además de algunas opciones extras, te permite saltarte los "créditos" pre-juego y saltarte el título para hacer la prueba más rápida. Si te fijas al lado del botón del "play" en la pantalla principal del rpg maker verás un botón naranja con la palabra "title" debajo. Actívalo y se volverá a ver. En todo caso aunque no lo tengas activado si jugaras al juego desde el .exe se vería. Vegetamaker
Posiblemente sea porquehas descargado una versión inglesa (o una versión "extraña" fuera de la clásica) que usa fuentes que no admiten tildes, eñes, etc. Descárgate una nueva versión, la 1.09a de Makerhack es la más corriente y la que no suele dar problemas de lenguaje. Vegetamaker
Si sigue viéndose mal las fuentes incluso habiéndote bajado luego una versión "buena" del rpg maker 2000/2003 haz lo siguiente: crea un nuevo proyecto con el maker en español y copia el .exe de ese nuevo proyecto. A continuación pégalo en la carpeta de tu proyecto y si te pide sustituir dile que sí. Vegetamaker
La pregunta va dirigida a que: Cuando un jugador descarga un juego en RPG Maker, y tiene su partida guardada en él, ¿es posible luego, que al descargar un parche de tal juego, o una actualización por ejemplo, siga usando sus partidas guardadas, con tan solo pasar los archivos correspondientes (Save1.rxdata; Save2.rxdata; etc.) de una carpeta a otra? — NEOC 2011/12/12 21:34
Primero comprueba que tampoco se te oyen con otro reproductor de música que los acepte, como el Windows Media Player. Si aquí si se te escuchan haz lo siguinete. Pulsa F1 al ejecutar tu juego y en la pantalla que se te abre marca la opción de reproducir musica del juego (desde XP). SI no se te oían en el reproductor, vete al mezclador de Windows (se accede desde la barra de tareas en la parte de abajo a la derecha junto al reloj. Es un iconito de un altavoz. Si no aparece haz inicio → ejecutar → sndvol32). Haz doble click y en la ventana que se te abre busca la barra del Sintetizador SW y ponla a tope. Si no encunetras la barra ve al menú Opciones → Propiedades y en las casillas de abajo marca el Sintetizador SW (NOTA: esto puede cambiar según el controlador o "driver" de la tarjeta de sonido y de la versión de Windows utilizada). Podría llamarse Synth o MIDI la barra de mezcla, por ejemplo. Ralkai
Hay dos posibles razones. Una es que hayas hecho un evento en Proceso Paralelo donde muevas al personaje y no lo hayas desactivado luego y la otra razón, más común, es que tengas enchufado un gamepad o joystick y no esté bien calibrado con lo cual estará enviando datos de movimiento al maker todo el rato. Simplemente calíbralo o desenchúfalo y vuelve a ejecutar el juego. Vegetamaker
Esto es un poco personal, pero creo que muchos estarán de acuerdo. Mírate estos consejos cuando estés haciendo tu juego:
Por otro lado me gusta comentar cómo calculo yo si un enemigo es dificil o no, pesado o no, aburrido o no. Obviamente es algo un poco "hipotético", pero por el momento me gusta:
Vegetamaker
comunidad.rpgmaker.es/viewtopic.php?f=5&t=6687 Vegetamaker estaría bien migrar estos manuales a páginas del wiki
www.webng.com/Forest/tutorialcero/index.html Forest sería bueno pedir permiso a Forest para poder hacer una copia de su manual por si en el futuro se pierde (el hosting que está dando problemas con los banners y va algo lento últimamente)
son imágenes de imageshack y podrían desaparecer en el futuro, iría bien una copia aquí para conservarlo.
Lo primero es crear un nuevo mapa de unos 40X40, tenemos que verlo a distancia de 1/2 (ya que asi ves todo desde arriba). Lo que sigue es empezar con el piso, encontramos la mitad de lo que mide el mapa y lo marcamos con el piso, empezamos a hacer un camino, aquí les muestro el ejemplo : http://img260.imageshack.us/img260/2148/14891098qr1.png Como pueden observar, este mapa es completamente simétrico(esta forma es muy utilizada en los juegos tales como Final Fantasy, es muy buena para castillos, aunque es necesario tambien hacer mapas asimétricos, para verdaderos laberintos complicados). Lo que sigue después es empezar a hacer las paredes, asi verán que todo empieza a tomar dimensión, vean aquí ya que con ejemplos entiende mejor la gente: http://img295.imageshack.us/img295/8820/74260170fk6.png Ahora lo que queda es poner el modo de "bote de pintura" para pintar todo lo que se ve de azul con el dibujito que si lo estiras se hace grande que es para simular el techo, aqui esta el ejemplo: http://img252.imageshack.us/img252/3605/81992316fj8.png Y despues queda hacer los recortes estilísticos que hacen más interesante el mapa (yo no me tome nada haciendo estos ejemplos por el tiempo, pero ustedes pueden hacer unos caminos a todo lo que les de su imaginación, aqui esta un pobre ejemplo de los recortes que hablo: http://img440.imageshack.us/img440/6057/86960707vh5.png
Bueno, lo unico que queda es adornar todo el mapa como gusten y ponerle puertas etc etc, les digo que también yo utilizo este metodo para pueblos, también utilizen tamaños de 80X80 para hacer verdaderos pueblos gigantescos(realmente es practicamente igual, solo que en lugar de paredes casas, ahi uno lo acomoda) o cuevas, mezclen la simetría con la asimetría, tendrán buenos resultados como en este ejemplo que hice un poco más tardado pero igual de simple: http://img523.imageshack.us/img523/632/poipoibs8.png Bueno, no creo que les sirva a los masters del maker pero a los novatos creo que si.
Otra cosa, yo hago mis bocetos de mapas en papel cuadriculado, cuando no tengo una computadora cerca. Esta forma es muy rápida de hacer mapas y de calidad, en cuanto a matematica se refiere
PD: Tambien traten de hacer un mapa al revés, osea que en lugar de que el caminito sea el suelo, que sea la pared. Bueno, luego daré otros ejemplos de otra forma de mapear.