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Ciclos y Etiquetas (2000/2003)
Válido para: RPG Maker 2000 y 2003.
Ciclos
Los ciclos tienen una función muy simple dentro de los comandos que emplearemos en el RPG Maker: repetir constantemente todos aquellos comandos que hayamos incluido dentro del propio ciclo. Cuando un Evento haya sido activado, independientemente de si lo llamamos, está en proceso paralelo o en automático, cuando en la lectura de comandos del Evento se encuentra un ciclo dentro del código, comenzará a procesar los comandos del ciclo desde su principio a su fin y, una vez hecha esta primera lectura, procederá a comenzar de nuevo por el primer comando que había al principio hasta el final. De esta manera el ciclo se reproducirá siempre hasta el infinito tal como sucedería, por ejemplo, con un evento en proceso paralelo o un evento en automático.
Romper Ciclos
Para evitar que un ciclo se repita indefinidamente, podemos emplear un Romper Ciclo
con lo que forzaremos la salida del ciclo y ya no volverá a repetirse. Podemos romper un ciclo cuando queramos dentro de un mismo ciclo, pero para ello se deben emplear otros comandos como las Condiciones y Efectos
para poder beneficiarse de las ventajas de un ciclo.
Ejemplo de Ciclo
El siguiente ejemplo muestra el uso de un ciclo o bucle:
Lo que hace este código es ir decrementando la variable[0001]
de uno en uno y mostrarla por pantalla con un mensaje. La variable empieza valiendo 10. Dentro del ciclo la mostramos por pantalla, la decrementamos y comprobamos si vale cero. En caso de que valga cero, salimos del ciclo. En caso contrario, se vuelven a ejecutar los comandos que hay dentro del ciclo.
Etiquetas
Las etiquetas pueden ser empleadas de una manera similiar a un ciclo con la diferencia de que, mientras que un ciclo se limita a los comandos incluidos dentro de él mismo, las etiquetas pueden ser empleadas para emplazar áncoras en diferentes puntos del evento que tiene varios comandos.
Se trabajan con dos comandos que van unidos para su uso:
Elegir etiqueta
Ir a etiqueta seleccionada
El primero de ellos sirve para disponer etiquetas dentro de la lista de comandos del evento, es decir, define puntos del código a los que podremos volver usando el otro comando, que emplearemos para ir a la etiqueta que tenemos numerada.
Independientemente de cómo emplacemos las etiquetas, siempre podemos disponer el comando Ir a etiqueta seleccionada para volver a esa etiqueta, a ese punto concreto del código para continuar con los comandos del evento que queremos realizar. La similitud con el ciclo radica en que podemos disponer tal y como mostramos en la siguiente imagen comandos entre la Etiqueta 1 y el Ir a etiqueta nº1 y se reproducirán en la página de evento como si fuera un ciclo.
Ejemplo de Etiquetas
El siguiente ejemplo hace lo mismo que el ejemplo de ciclo, pero usando etiquetas:
Lo que hace este código es ir decrementando la variable[0001]
de uno en uno y mostrarla por pantalla con un mensaje. La variable empieza valiendo 10. Tras esa instrucción ponemos la Etiqueta 1
, y será el punto al que volvamos cuando usemos el comando Ir a la Etiqueta 1
. Tras la etiqueta, mostramos la variable por pantalla, la decrementamos y comprobamos si es mayor que cero. En caso de sea mayor que cero, volvemos a la etiqueta 1 y se ejecutarán otra vez las instrucciones. En caso contrario no hacemos nada y el flujo del código continuará por donde iba, de forma secuencial.
Combinación de ciclos y etiquetas
Visto el funcionamiento de los ciclos y las etiquetas, observemos la combinación de ambos comandos:
Este código nos muestra un ciclo que inicia el proceso con un texto, a continuación tenemos la opción de empezar o seguir. Si elegimos la primera, el comando Ir a la Etiqueta 1
nos llevaría a iniciar el ciclo desde el comienzo; si por el contrario optamos por seguir se nos mostrará el mensaje ciclo continua y nos volvería emerger la opción del comando Elecciones
con: Seguir o Salir. Si optáramos por la primera opción, no sucedería nada y nos llevaría al mensaje Termina contenido ciclo. En cambio, si elegimos la opción Salir, el comando Romper ciclo
nos forzará la salida del ciclo evitando que éste se repita nuevamente desde el comienzo y como muestra del éxito al salir del ciclo veremos el mensaje Se ha salido del ciclo.
Este sencillo ejemplo muestra de una manera simplificada las ventajas de emplear etiquetas en combinación de ciclos para aprovechar las posibilidades que brindan estos comandos cuando queramos, a manera ejemplar, crear menús personalizados avanzados o complejos sistemas de batalla personalizados con engines. Esto además, sirve para evitar el excesivo uso de procesos paralelos con condiciones que sobrecargan el juego ralentizándolo.