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ayuda:rgss:biblioteca:ajustarmensaje

Ajustar el mensaje al texto

Ficha técnica

  • Nombre original: Desconocido
  • Nombre del autor: KGC
  • Utilidad: Ajusta el tamaño de la caja del mensaje al texto escrito en él
  • Dependencia de otros scripts: Módulo KGC
  • Incompatibilidades: Desconocidas

Instalación

Crear un nuevo script por encima de "Main" y por debajo del "Módulo KGC" y pegar el siguiente código:

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/    ◆メッセージウィンドウ改造 - KGC_MessageAlter◆
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/  メッセージウィンドウを改造し、微妙な機能を追加します。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
 
#==============================================================================
# ★ カスタマイズ項目 ★
#==============================================================================
 
module KGC
 # ◆ウィンドウサイズ自動調整初期設定
 MSGA_AUTO_ADJUST_DEFAULT = true
 # ◆スクロール機能初期設定
 MSGA_SCROLL_DEFAULT = false
 
 # ◆スクロール速度【単位:px】
 MSGA_SCROLL_SPEED = 4
 # ◆最下部到達必須
 #  true にすると、最下部までスクロールしないとメッセージが消せない
 MSGA_MUST_LOWEST = false
 
 # ◆顔グラフィック専用ウィンドウを使用
 MSGA_FACE_WINDOW = true
 # ◆名前ウィンドウの縦幅
 #  文字サイズも自動調整(48~64 あたりを推奨)
 MSGA_NAME_WINDOW_HEIGHT = 48
end
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
$imported = {} if $imported == nil
$imported["MessageAlter"] = true
 
#==============================================================================
# ■ Game_System
#==============================================================================
 
class Game_System
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 公開インスタンス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :message_auto_adjust      # メッセージウィンドウ自動サイズ調整
 attr_accessor :message_align            # メッセージウィンドウ アライン
 attr_accessor :message_scroll           # メッセージウィンドウ スクロール
 attr_accessor :name_window_skin         # 名前ウィンドウスキン
 attr_accessor :face_window_skin         # 顔グラフィック専用ウィンドウスキン
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias initialize_KGC_MessageAlter initialize
 def initialize
   # 元の処理を実行
   initialize_KGC_MessageAlter
 
   @message_auto_adjust = KGC::MSGA_AUTO_ADJUST_DEFAULT
   @message_align = 0
   @message_scroll = KGC::MSGA_SCROLL_DEFAULT
   @name_window_skin = nil
   @face_window_skin = nil
 end
end
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#==============================================================================
 
class Window_Message < Window_Selectable
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias initialize_KGC_MessageAlter initialize
 def initialize
   # 元の処理を実行
   initialize_KGC_MessageAlter
 
   # 名前用小型ウィンドウ作成
   @name_window = Window_Base.new(80, 240, 160, KGC::MSGA_NAME_WINDOW_HEIGHT)
   @name_window.visible = false
   @name_window.back_opacity = 160
   @name_window.z = 9999
   # 顔グラフィック専用ウィンドウ作成
   @face_window = Window_Base.new(0, 0, 32, 32)
   @face_window.visible = false
   @face_window.back_opacity = 160
   @face_window.z = 9998
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 解放
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias dispose_KGC_MessageAlter dispose
 def dispose
   # ウィンドウ解放
   @name_window.dispose
   @face_window.dispose
 
   # 元の処理を実行
   dispose_KGC_MessageAlter
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● リフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
   self.contents.clear
   # ウィンドウ初期化
   initialize_window
   # 文字列バッファ作成
   text_buf, trans_x = [Bitmap.new(608, 32)], [0]
   # メッセージウィンドウ自動サイズ調整がオフの場合
   unless $game_system.message_auto_adjust
     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   end
   text_buf[0].font.color = self.normal_color
   x = y = max_x = 0
   @cursor_width = 0
   # 選択肢なら字下げを行う
   x = 8 if $game_temp.choice_start == 0
   # 表示待ちのメッセージがある場合
   if $game_temp.message_text != nil
     text = $game_temp.message_text
     # 制御文字処理
     begin
       last_text = text.clone
       text.gsub!(/\\[V]\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
       text.gsub!(/\\IN\[(\d+)\]/i) { $data_items[$1.to_i] == nil ?
         "" : $data_items[$1.to_i].name }
       text.gsub!(/\\WN\[(\d+)\]/i) { $data_weapons[$1.to_i] == nil ?
         "" : $data_weapons[$1.to_i].name }
       text.gsub!(/\\AN\[(\d+)\]/i) { $data_armors[$1.to_i] == nil ?
         "" : $data_armors[$1.to_i].name }
     end until text == last_text
     text.gsub!(/\\[N]\[(\d+)\]/i) do
       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
     end
     # 便宜上、"\\\\" を "\000" に変換
     text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
     # "\\C" を "\001" に、"\\G" を "\002" に変換
     text.gsub!(/\\[C]\[(\d+)\]/i) { "\001[#{$1}]" }
     text.gsub!(/\\[G]/i) { "\002" }
 
     text.gsub!(/\\AL\[(\d+)\]/i) { "\x10[#{$1}]" }
     text.gsub!(/\\IT\[(\d+)\]/i) { "\x11[#{$1}]" }
     text.gsub!(/\\WP\[(\d+)\]/i) { "\x12[#{$1}]" }
     text.gsub!(/\\AR\[(\d+)\]/i) { "\x13[#{$1}]" }
     # c に 1 文字を取得 (文字が取得できなくなるまでループ)
     while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
       # \\ の場合
       if c == "\000"
         # 本来の文字に戻す
         c = "\\"
       end
       # \C[n] の場合
       if c == "\001"
         # 文字色を変更
         text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
         color = $1.to_i
         if color >= 0 && color <= 7
           text_buf[y].font.color = self.text_color(color)
         end
         # 次の文字へ
         next
       end
       # \G の場合
       if c == "\002"
         # ゴールドウィンドウを作成
         if @gold_window == nil
           @gold_window = Window_Gold.new
           @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
           if $game_temp.in_battle
             @gold_window.y = 192
           else
             @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
           end
           @gold_window.opacity = self.opacity
           @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
         end
         # 次の文字へ
         next
       end
       # \AL[n] の場合
       if c == "\x10"
         # アラインタイプを変更
         text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
         align = $1.to_i
         # 次の文字へ
         next
       end
       # 改行文字の場合
       if c == "\n"
         # 選択肢ならカーソルの幅を更新
         if y >= $game_temp.choice_start
           @cursor_width = [@cursor_width, x].max
         end
         # y に 1 を加算
         y += 1
         # 新しい文字列バッファを作成
         text_buf[y] = Bitmap.new(608, 32)
         text_buf[y].font.color = self.normal_color
         # x の最大値更新判定
         max_x = [x, max_x].max
         # x を初期化
         x = 0
         # 選択肢なら字下げを行う
         x = 8 if y >= $game_temp.choice_start
         # 次の文字へ
         next
       end
       # \IT[n] の場合
       if c == "\x11"
         text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
         item = $data_items[$1.to_i]
         if item != nil
           # アイテム名をアイコン付きで描画
           icon = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
           text_buf[y].blt(x + 4, [(32 - icon.height) / 2, 0].max, icon, icon.rect)
           x += icon.width + 8
           cx = text_buf[y].text_size(item.name).width + 8
           text_buf[y].draw_text(x, 0, cx, 32, item.name)
           x += cx - 8
         end
         next
       end
       # \WP[n] の場合
       if c == "\x12"
         text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
         item = $data_weapons[$1.to_i]
         if item != nil
           # 武器名をアイコン付きで描画
           icon = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
           text_buf[y].blt(x + 4, [(32 - icon.height) / 2, 0].max, icon, icon.rect)
           x += icon.width + 8
           cx = text_buf[y].text_size(item.name).width + 8
           text_buf[y].draw_text(x, 0, cx, 32, item.name)
           x += cx - 8
         end
         next
       end
       # \AR[n] の場合
       if c == "\x13"
         text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
         item = $data_armors[$1.to_i]
         if item != nil
           # 武器名をアイコン付きで描画
           icon = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
           text_buf[y].blt(x + 4, [(32 - icon.height) / 2, 0].max, icon, icon.rect)
           x += icon.width + 8
           cx = text_buf[y].text_size(item.name).width + 8
           text_buf[y].draw_text(x, 0, cx, 32, item.name)
           x += cx - 8
         end
         next
       end
       # 文字を描画
       text_buf[y].draw_text(4 + x, 0, 40, 32, c)
       # x に描画した文字の幅を加算
       x += text_buf[y].text_size(c).width
       # 転送用X座標保存
       trans_x[y] = x
       # 選択肢の場合はインデント分戻す
       trans_x[y] += 12 if $game_temp.choice_max > 0
     end
   end
   # メッセージウィンドウ自動サイズ調整がオンの場合
   if $game_system.message_auto_adjust
     # 数値入力の場合は1行余分に追加
     y += 1 if $game_temp.num_input_variable_id > 0
     # ウィンドウサイズを調整
     self.width = max_x + 48
     self.height = [y, 4].min * 32 + 32
     # 顔グラフィックが存在する場合
     if @face_bitmap != nil && !KGC::MSGA_FACE_WINDOW
       # ウィンドウの幅を加算
       self.width += @face_bitmap.width + 16
       # ウィンドウの高さが顔グラフィックよりも小さい場合
       if @face_bitmap.height + 32 > self.height
         # 顔グラフィックより大きいサイズに設定
         self.height = @face_bitmap.height + 32
       end
       self.contents = Bitmap.new(width - 32, [y * 32, @face_bitmap.height].max)
       face_y = (self.contents.height - @face_bitmap.height) / 2
       # 顔グラフィックが左側表示の場合
       if $msg_face[1] == 0
         @text_x = @face_bitmap.width + 16
         self.contents.blt(8, face_y, @face_bitmap,
           Rect.new(0, 0, @face_bitmap.width, @face_bitmap.height))
       else
         @text_x = 0
         self.contents.blt(self.contents.width - @face_bitmap.width - 8,
           face_y, @face_bitmap,
           Rect.new(0, 0, @face_bitmap.width, @face_bitmap.height))
       end
     else
       @text_x = 0
       self.contents = Bitmap.new(width - 32, y * 32)
     end
   # メッセージウィンドウ自動サイズ調整がオフの場合
   else
     # 顔グラフィックが存在する場合
     if @face_bitmap != nil && !KGC::MSGA_FACE_WINDOW
       # ウィンドウの高さが顔グラフィックよりも小さい場合
       if @face_bitmap.height + 32 > self.height
         # 顔グラフィックより大きいサイズに設定
         self.height = @face_bitmap.height + 32
       end
       face_y = (self.contents.height - @face_bitmap.height) / 2
       # 顔グラフィックが左側表示の場合
       if $msg_face[1] == 0
         @text_x = @face_bitmap.width + 16
         self.contents.blt(8, face_y, @face_bitmap,
           Rect.new(0, 0, @face_bitmap.width, @face_bitmap.height))
       else
         @text_x = 0
         self.contents.blt(self.contents.width - @face_bitmap.width - 8,
           face_y, @face_bitmap,
           Rect.new(0, 0, @face_bitmap.width, @face_bitmap.height))
       end
     else
       @text_x = 0
     end
   end
   # ウィンドウ内容を描画
   for i in 0...text_buf.size
     next if text_buf[i] == nil
     trans_x[i] = 0 if trans_x[i] == nil
     # 転送用X座標設定
     align = $game_system.message_align if align == nil
     case align
     when 0, nil  # 左側
       tx = @text_x
     when 1  # 中央
       if $msg_face != nil && $msg_face[1] == 1
         tx = (self.contents.width - trans_x[i] - @face_bitmap.width - 16) / 2
       else
         tx = (self.contents.width - trans_x[i] + @text_x) / 2
       end
     when 2  # 右側
       if $msg_face != nil && $msg_face[1] == 0
         tx = self.contents.width - trans_x[i] - 8
       elsif $msg_face != nil && $msg_face[1] == 1
         tx = self.contents.width - trans_x[i] - @face_bitmap.width - 24
       else
         tx = self.contents.width - trans_x[i] + @text_x - 8
       end
     end
     self.contents.blt(tx, i * 32, text_buf[i], text_buf[i].rect)
     text_buf[i].dispose
   end
   # 選択肢の場合
   if $game_temp.choice_max > 0
     @item_max = $game_temp.choice_max
     self.active = true
     self.index = 0
   end
   # 数値入力の場合
   if $game_temp.num_input_variable_id > 0
     digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
     number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
     @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
     @input_number_window.number = number
     @input_number_window.x = self.x + 8 + @text_x
     @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
     # メッセージウィンドウ自動サイズ調整がオンの場合
     if $game_system.message_auto_adjust
       # ウィンドウの幅を調整
       self.width = [self.width, @input_number_window.width + 16].max
       # ウィンドウを中央へ移動
       centering_window
       # 数値入力ウィンドウ位置を調整
       @input_number_window.x = self.x + 8 + @text_x
     end
   end
   # 名前が設定されている場合、名前表示
   if $msg_name != nil
     fs = [[22 - (64 - KGC::MSGA_NAME_WINDOW_HEIGHT) / 4, 12].max, 80].min
     bitmap = Bitmap.new(32, 32)
     bitmap.font.size = fs
     cx = bitmap.text_size($msg_name).width
     @name_window.width = cx + 32
     @name_window.contents.dispose if @name_window.contents != nil
     @name_window.contents = Bitmap.new(cx, KGC::MSGA_NAME_WINDOW_HEIGHT - 32)
     @name_window.contents.font.size = fs
     @name_window.contents.draw_text(0, 0, cx + 8, KGC::MSGA_NAME_WINDOW_HEIGHT - 32, $msg_name)
     @name_window.visible = true
     if $game_system.name_window_skin != nil
       @name_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.name_window_skin)
     else
       @name_window.windowskin = self.windowskin
     end
   # 名前が設定されていない場合、ウィンドウ消去
   else
     @name_window.visible = false
   end
   # 顔グラフィック専用ウィンドウ表示
   if $msg_face != nil && KGC::MSGA_FACE_WINDOW
     @face_window.width = @face_bitmap.width + 32
     @face_window.height = [@face_bitmap.height + 32, self.height].max
     self.height = [@face_window.height, self.height].max
     face_y = (@face_window.height - @face_bitmap.height - 32) / 2
     @face_window.contents.dispose if @face_window.contents != nil
     @face_window.contents = Bitmap.new(@face_window.width - 32, @face_window.height - 32)
     @face_window.contents.blt(0, face_y, @face_bitmap, @face_bitmap.rect)
     if $game_system.face_window_skin != nil
       @face_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.face_window_skin)
     else
       @face_window.windowskin = self.windowskin
     end
     @face_window.visible = true
   else
     @face_window.visible = false
   end
   # 中央に移動
   centering_window
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ウィンドウ設定初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize_window
   if $msg_face == nil || $msg_face[0] == nil || $msg_face[1] == nil
     @face_bitmap.dispose if @face_bitmap != nil
     @face_bitmap = nil
     self.width = 480
   else
     @face_bitmap = RPG::Cache.picture($msg_face[0])
     self.width = KGC::MSGA_FACE_WINDOW ? 480 : 496 + @face_bitmap.width
   end
   centering_window
   self.y = 304
   self.oy = 0
   self.height = 160
   reset_window
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ウィンドウを中央に移動
 #--------------------------------------------------------------------------
 def centering_window
   if @face_window.visible && $msg_face != nil
     cx = 640 - self.width - @face_window.width
     case $msg_face[1]
     when 1  # 右
       @face_window.x = cx / 2 + self.width
       self.x = cx / 2
       @name_window.x = self.x
     else  # 左
       @face_window.x = cx / 2
       self.x = cx / 2 + @face_window.width
       @name_window.x = @face_window.x
     end
   else
     cx = 640 - self.width
     self.x = cx / 2
     @name_window.x = self.x
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ウィンドウの位置と不透明度の設定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def reset_window
   if $game_temp.in_battle
     self.y = 32
   else
     case $game_system.message_position
     when 0  # 上
       self.y = 32
     when 1  # 中
       self.y = 160
     when 2  # 下
       self.y = 304
     end
   end
   if $game_system.message_frame == 0
     self.opacity = 255
   else
     self.opacity = 0
   end
   @name_window.y = self.y - KGC::MSGA_NAME_WINDOW_HEIGHT + 16
   @name_window.opacity = self.opacity
   @face_window.y = self.y
   @face_window.opacity = self.opacity
   self.back_opacity = 160
   self.pause = false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
   super
   # ウィンドウを更新
   @name_window.update
   @face_window.update
   # フェードインの場合
   if @fade_in
     self.contents_opacity += 24
     @name_window.contents_opacity += 24 if $msg_name != nil
     @face_window.contents_opacity += 24 if $msg_face != nil
     if @input_number_window != nil
       @input_number_window.contents_opacity += 24
     end
     if self.contents_opacity == 255
       @fade_in = false
     end
     return
   end
   # 数値入力中の場合
   if @input_number_window != nil
     @input_number_window.update
     # 決定
     if Input.trigger?(Input::C)
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
         @input_number_window.number
       $game_map.need_refresh = true
       # 数値入力ウィンドウを解放
       @input_number_window.dispose
       @input_number_window = nil
       terminate_message
     end
     return
   end
   # メッセージ表示中の場合
   if @contents_showing
     # スクロール最大位置を計算
     scroll_max = self.contents.height - (self.height - 32)
     # 選択肢の表示中でなければポーズサインを表示
     if $game_temp.choice_max == 0
       self.pause = true
     end
     # キャンセル
     if Input.trigger?(Input::B) && $game_temp.choice_max > 0 &&
         $game_temp.choice_cancel_type > 0
       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
       $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
       terminate_message
     end
     # 決定
     if Input.trigger?(Input::C)
       if $game_temp.choice_max > 0
         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
         $game_temp.choice_proc.call(self.index)
       end
       # スクロール機能がオン、かつ選択肢でない場合
       if $game_system.message_scroll && $game_temp.choice_max == 0
         # 最下部到達判定
         if KGC::MSGA_MUST_LOWEST
           terminate_message if self.oy == scroll_max
         else
           terminate_message
         end
       else
         terminate_message
       end
     end
     # スクロール機能がオン、かつ選択肢でない場合
     if $game_system.message_scroll && $game_temp.choice_max == 0
       # 方向ボタンの上が押されている場合
       if Input.press?(Input::UP)
         self.oy = [self.oy - KGC::MSGA_SCROLL_SPEED, 0].max
       # 方向ボタンの下が押されている場合
       elsif Input.press?(Input::DOWN)
         self.oy = [self.oy + KGC::MSGA_SCROLL_SPEED, scroll_max].min
       # R ボタンが押された場合
       elsif Input.repeat?(Input::R)
         self.oy = [self.oy + (self.height - 32), scroll_max].min
       # L ボタンが押された場合
       elsif Input.repeat?(Input::L)
         self.oy = [self.oy - (self.height - 32), 0].max
       end
       # ウィンドウ最下部に達した場合
       if $game_temp.choice_max == 0 && self.oy == scroll_max
         # ポーズサインを表示
         self.pause = true
       else
         # ポーズサインを消去
         self.pause = false
       end
     end
     return
   end
   # フェードアウト中以外で表示待ちのメッセージか選択肢がある場合
   if !@fade_out && $game_temp.message_text != nil
     @contents_showing = true
     $game_temp.message_window_showing = true
     reset_window
     refresh
     Graphics.frame_reset
     self.visible = true
     self.contents_opacity = 0
     if @input_number_window != nil
       @input_number_window.contents_opacity = 0
     end
     @fade_in = true
     return
   end
   # 表示すべきメッセージがないが、ウィンドウが可視状態の場合
   if self.visible
     @fade_out = true
     self.opacity -= 48
     @name_window.opacity -= 48
     @face_window.opacity -= 48
     if self.opacity == 0
       self.visible = false
       @name_window.visible = false
       @face_window.visible = false
       @fade_out = false
       $game_temp.message_window_showing = false
     end
     return
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● カーソルの矩形更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_cursor_rect
   if @index >= 0
     n = $game_temp.choice_start + @index
     self.cursor_rect.set(8 + @text_x, n * 32, @cursor_width, 32)
   else
     self.cursor_rect.empty
   end
 end
end
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
#==============================================================================
# ■ Interpreter (分割定義 3)
#==============================================================================
 
class Interpreter
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 文章の表示
 #--------------------------------------------------------------------------
 def command_101
   # ほかの文章が message_text に設定済み、かつスクロール機能がオフの場合
   if $game_temp.message_text != nil && !$game_system.message_scroll
     # 終了
     return false
   end
   # メッセージ終了待機中フラグおよびコールバックを設定
   @message_waiting = true
   $game_temp.message_proc = Proc.new { @message_waiting = false }
   # message_text に 1 行目を設定
   $game_temp.message_text = @list[@index].parameters[0] + "\n"
   line_count = 1
   # ループ
   loop {
     # 次のイベントコマンドが文章 2 行目以降の場合
     if @list[@index+1].code == 401
       # message_text に 2 行目以降を追加
       $game_temp.message_text += @list[@index+1].parameters[0] + "\n"
       line_count += 1
     # イベントコマンドが文章 2 行目以降ではない場合
     else
       # 次のイベントコマンドが文章表示、かつスクロール機能がオンの場合
       if @list[@index+1].code == 101 && $game_system.message_scroll
         # message_text に次の文章を追加
         $game_temp.message_text += @list[@index+1].parameters[0] + "\n"
         line_count += 1
         # インデックスを進める
         @index += 1
         next
       # 次のイベントコマンドが選択肢の表示の場合
       elsif @list[@index+1].code == 102
         # 選択肢が画面に収まる場合
         if @list[@index+1].parameters[0].size <= 4 - line_count
           # インデックスを進める
           @index += 1
           # 選択肢のセットアップ
           $game_temp.choice_start = line_count
           setup_choices(@list[@index].parameters)
         end
       # 次のイベントコマンドが数値入力の処理の場合
       elsif @list[@index+1].code == 103
         # 数値入力ウィンドウが画面に収まる場合
         if line_count < 4
           # インデックスを進める
           @index += 1
           # 数値入力のセットアップ
           $game_temp.num_input_start = line_count
           $game_temp.num_input_variable_id = @list[@index].parameters[0]
           $game_temp.num_input_digits_max = @list[@index].parameters[1]
         end
       end
       # 継続
       return true
     end
     # インデックスを進める
     @index += 1
   }
 end
end
ayuda/rgss/biblioteca/ajustarmensaje.txt · Última modificación: 2019/09/23 04:01 por 127.0.0.1

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