ayuda:general:faq
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+ | ====== Recopilación de Preguntas Frecuentes (FAQ)====== | ||
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+ | Este es un recopilatorio de las preguntas más frecuentes en los foros de RPG Maker. A la derecha se puede acceder al índice o tabla de contenidos. | ||
+ | |||
+ | ===== Comandos básicos: ===== | ||
+ | |||
+ | ==== Mi RPG Maker no tiene ayuda, ¿dónde la consigo? ==== | ||
+ | Haz clic aquí para descargar el archivo de ayuda del RPG Maker 2003, **traducido al español**: | ||
+ | |||
+ | {{ayuda-rpg-maker-2003.zip}} | ||
+ | |||
+ | Especial agradecimiento a su autor (// | ||
+ | |||
+ | ==== ¿Cómo hago para que mi personaje cambie de mapa? ==== | ||
+ | Para eso usamos un comando muy bonito llamado " | ||
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+ | ==== ¿Cómo pongo una cara o face a un mensaje? ==== | ||
+ | Si usamos el maker 2k o 2k3 es de lo más sencillo. ANTES de poner el comando " | ||
+ | |||
+ | Si usamos el XP, tendremos que recurrir a un script y dependiendo del script que usemos el método será uno u otro. También podemos hacerlo sin script mediante imágenes. ANTES de poner el mensaje usamos, el comando " | ||
+ | |||
+ | Si usamos el VX, es tan sencillo como usar el comando " | ||
+ | |||
+ | ==== ¿Cómo hago para que el mensaje salga en otro lado que no sea abajo? ==== | ||
+ | Pues con otro comando (recordad que la mayoría de las respuestas de este FAQ tienen fácil solución si exploramos antes un poco y jugueteamos con todos los comandos del maker). Usamos el comando " | ||
+ | |||
+ | ==== ¿Cómo puedo poner símbolos en los mensajes? ==== | ||
+ | Para ello solo tendreis que escribir el **símbolo del dólar** (**$**) seguido del código de cada símbolo. Lista de símbolos que va de la **A** a la **Z** y de la **a** a la **z**. Por ejemplo $A, $B, $C, $a, $b, $c... | ||
+ | |||
+ | Información completa y gráfica explicativa en [[ayuda/ | ||
+ | |||
+ | ==== Formas de probar tu juego ==== | ||
+ | {{posicion-inicial.jpg? | ||
+ | |||
+ | En ocasiones tendrás que probar tu juego, completa o parcialmente, | ||
+ | Pones tu mapa, marcas la capa de eventos, y pones Punto inicial del jugador/// | ||
+ | |||
+ | Solamente no olvidar cambiarlo cuando termines al punto inicial real. | ||
+ | |||
+ | //-JoRgE-// | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== Importar/ | ||
+ | {{importar1.jpg? | ||
+ | |||
+ | Para importar recursos se debe, en la medida de lo posible, usar el manejador de recursos (en todo RPG Maker). RPG Maker XP/VX son casos especiales, ya que soportan canal alfa, y en ocasiones aisladas (recursos para scripts, etcétera) no es necesario usarlo. En mayoría de casos, es preferible usar el gestor de recursos para importar o exportar recursos (música, efectos sonoros, gráficos). Para abrirlo se busca su ícono en la barra de herramientas de la ventana principal del editor (en RPG Maker XP/VX se puede usar F10 como método abreviado). | ||
+ | La siguiente imagen explica en forma breve su uso básico. Siempre debe escogerse la carpeta apropiada para cada recurso (lista de la izquierda), o no aparecerá debidamente (o en mayoría de casos, no podrá importarse el recurso). | ||
+ | |||
+ | Pasado ésto, solamente se debe escoger el color que el programa utilizará como transparente. En las versiones XP/VX el programa edita completamente la imagen, en cambio en RPG Maker 2000/2003 sólamente se asigna un valor a la paleta especificando cuál es el color de transparencia. | ||
+ | //-JoRgE-// | ||
+ | |||
+ | [[http:// | ||
+ | |||
+ | ==== Interruptores ==== | ||
+ | Un interruptor (o también llamados fases, switchs o variables booleanas) es una forma de controlar lo que ocurre. Será tu gran amiga en la creación del rpg maker. Un interruptor es realmente una " | ||
+ | * Ejemplo para Rpg Maker 2000/2003: http:// | ||
+ | * Ejemplo para Rpg Maker XP: http:// | ||
+ | |||
+ | ==== Interruptores Locales ==== | ||
+ | Un interruptor local es en esencia lo mismo que un interruptor normal con la salvedad que sólo es reconocida **dentro del propio evento** donde se usa. O sea, la variable local A del evento 001 no será la misma que la variable local A del evento 002. Así pues con este tipo de interruptores podrás hacer copias de cofres sin tener que cambiar la variable, simplemente cambiando el mensaje y el texto (por ejemplo). **Esto está solamente desde la versión XP**. | ||
+ | |||
+ | * | ||
+ | |||
+ | ===== Comandos u opciones avanzados: ===== | ||
+ | |||
+ | ==== Variables ==== | ||
+ | Una variable es lo mismo que un interruptor, | ||
+ | * Ejemplo para Rpg Maker 2000/2003: www.vimeo.com/ | ||
+ | * Ejemplo para Rpg Maker XP: www.vimeo.com/ | ||
+ | |||
+ | === Condiciones y Efectos === | ||
+ | Este comando una vez aprendas a usarlo será de los que más llegues a usar en el maker. Este comando sirve para " | ||
+ | < | ||
+ | condiciones y efectos: héroe Pepe en grupo | ||
+ | <> ->> LO QUE OCURRIRÁ SI PEPE ESTÁ EN EL GRUPO | ||
+ | EXCEPCIÓN (la excepción es siempre opcional) | ||
+ | <> ->> LO QUE OCURRIRÁ SI PEPE NO ESTÁ EN EL GRUPO | ||
+ | fin | ||
+ | </ | ||
+ | == Condición: Script == | ||
+ | RPG Maker XP, VX y VX Ace, al tener posibilidad de manejar scripts en Ruby, trae opciones orientadas a ésto, por ejemplo, dentro del cuadro de condiciones y efectos, donde se especifica una condición por medio de una línea de código. Si la línea de código devuelve true como valor, la condición será activada. Cuando la condición devuelve como valor false, se activará la excepción si ésta existe. Un ejemplo útil de su uso puede ser el siguiente: | ||
+ | <code ruby> | ||
+ | Input.trigger? | ||
+ | </ | ||
+ | Ya que el comando de pulsar tecla actúa siempre que la tecla se mantenga presionada, y con el ejemplo de arriba sólo se devolverá la condición al momento de presionarse. | ||
+ | //kokerpg// | ||
+ | |||
+ | ==== Temporizador ==== | ||
+ | Este comando sirve principalmente para crear una **cuenta atrás**. La mecánica en el 2003 es la siguiente: | ||
+ | < | ||
+ | Operaciones de Temporizador: | ||
+ | Operaciones de Temporizador: | ||
+ | </ | ||
+ | Luego desactivaríamos el código anterior (generalmente con un **interruptor** o un " | ||
+ | Para el XP la mecánica es parecida solo que no hay un "poner tiempo" | ||
+ | |||
+ | ==== Asignar Teclas ==== | ||
+ | El asignar teclas en **2000** es sencillo y en la versión **2003** más completa. Lo primero de todo tienes que saber usar " | ||
+ | < | ||
+ | ASIGNAR TECLAS: Variable001 | ||
+ | CONDICIONES Y EFECTOS: Variable 001 igual a 8 | ||
+ | <> ->> LO QUE PASARÁ SI EL JUGADOR PULSÓ ARRIBA | ||
+ | EXCEPCIÓN (si procede) | ||
+ | <> ->> LO QUE PASARÁ SI EL JUGADOR PULSÓ CUALQUIER OTRA TECLA | ||
+ | FIN | ||
+ | </ | ||
+ | NOTA: Obsérvese que los valores obtenidos entre la versión 2000/2003 y XP/VX puede ser distintos. Compruebe los valores en el propio comando. | ||
+ | |||
+ | La mecánica es prácticamente idéntica en el 2003 y el XP salvo por dos principales diferencias: | ||
+ | - En el 2003 puedes poner que el jugador tenga que **esperar a pulsar** o no. Esto ayuda mucho en los // | ||
+ | - En el 2003 la única forma de hacer esto es mediante esta forma. En el XP puedes hacerlo más sencillo (o sea, sin comprobar el valor de la variable) mediante una de las opciones del comando " | ||
+ | |||
+ | ==== Ciclo y Romper Ciclo ==== | ||
+ | Este comando sirve para **crear secuencias de comandos reiterativas** o dicho en lenguaje más coloquial sirve para crear una serie de comandos que se repetirán hasta que suceda " | ||
+ | < | ||
+ | Empezar ciclo | ||
+ | | ||
+ | | ||
+ | si variable veces-hablado igual o mayor a 5 | ||
+ | <> | ||
+ | fin | ||
+ | fin ciclo | ||
+ | Mensaje: Adiós. | ||
+ | </ | ||
+ | Esto hará que te diga "Hola insignificante monigote" | ||
+ | |||
+ | ==== Etiqueta e Ir a Etiqueta ==== | ||
+ | En los lenguajes convencionales las etiquetas están quasi-terminantemente prohibidas porque se supone que se programa de inicio a fin pero en el maker, que no es un lenguaje convencional, | ||
+ | < | ||
+ | Etiqueta : INICIO | ||
+ | " | ||
+ | Elecciones: | ||
+ | Chico<> | ||
+ | Poner nombre a héroe2 : un chico. | ||
+ | Chica<> | ||
+ | Poner nombre a héroe2: una chica. | ||
+ | fin elecciones | ||
+ | Mensaje: "¿Y cómo te llamas? | ||
+ | (poner nombre) | ||
+ | Mensaje: " | ||
+ | Elecciones: | ||
+ | sí<> | ||
+ | Mensaje: " | ||
+ | no<> | ||
+ | Mensaje: "¿Te has equivocado? No pasa nada" | ||
+ | Ir a Etiqueta: INICIO | ||
+ | fin elecciones | ||
+ | Mensaje: "Pues continuemos..." | ||
+ | </ | ||
+ | Esto haría que después de las preguntas que te ha hecho si eliges " | ||
+ | |||
+ | Hay una diferencia entre el " | ||
+ | |||
+ | ==== ¿Cómo hago para cambiar el color de la letra en los mensajes, darle negrita, cursivas...? | ||
+ | Si usas **2000** ó **2003**, tienes estos comandos para darle formato a tu mensaje: | ||
+ | |||
+ | * **\c[**// | ||
+ | * **\s[**// | ||
+ | * **\n[**// | ||
+ | * **\v[**// | ||
+ | * **\$** | ||
+ | * **\!** | ||
+ | * **\.** | ||
+ | * **\|** | ||
+ | * **\>** //texto// **\<** Muestra la parte del mensaje entre **\>** y **\<** instantáneamente | ||
+ | * **\^** | ||
+ | * **\_** | ||
+ | |||
+ | Si usas el **XP** o el **VX (Ace)**, dependerá del script de mensaje que uses, pero si usas el original, tan solo podrás hacer lo siguiente: | ||
+ | |||
+ | * **\V[**// | ||
+ | * **\N[**// | ||
+ | * **\C[**// | ||
+ | * **\G** | ||
+ | * **\\** | ||
+ | Más información en [[ayuda/ | ||
+ | |||
+ | ==== ¿Cómo hago un savepoint (punto donde solo en él se pueda guardar)? ==== | ||
+ | Para ello en primer lugar crea en el mapa un **evento** en **proceso paralelo** que te **prohíba guardar**, y elimínalo con el comando " | ||
+ | |||
+ | ===== Secciones de la Base de Datos ===== | ||
+ | |||
+ | ==== ¿Qué son esas letritas que hay en en todos lados? ==== | ||
+ | |||
+ | {{letras.png |Letras de influencia}} Bien, resumiéndolo, | ||
+ | |||
+ | |||
+ | === Rpg maker 2000 === | ||
+ | * Letras en Estado: Se pueden cambiar y poner un valor de **0** a **100%**. **No** permite estados alterados que curen | ||
+ | * Letras en Atributos: Se pueden cambiar y poner un valor de **0** a **1000%** | ||
+ | |||
+ | === Rpg maker 2003 === | ||
+ | * Letras en Estado: Se pueden cambiar y poner un valor entre **0** y **100%**. Si permite estados alterados que **curen** (algo así como el // | ||
+ | * Letras en Atributos: Se pueden cambiar y poner valores entre **-999%** (o sea, que cura) y **1000%** | ||
+ | |||
+ | === Rpg maker XP, VX y VX Ace === | ||
+ | * Letras de Estado: **NO** se pueden cambiar. La pestaña es la de **Estados**. No se si permite curar (al estilo // | ||
+ | * Letras de Atributo: **NO** se pueden cambiar. Se pueden añadir en una pestaña especial en " | ||
+ | |||
+ | == Significado de las letras desde XP == | ||
+ | * A - El enemigo (o héroe) será **muy débil** (**200%** del daño normal), blanco muy facíl para cambio de estados. | ||
+ | * B - El enemigo (o héroe) será **débil** (**150%** del daño normal), blanco facíl para cambio de estados. | ||
+ | * C - El enemigo (o héroe) recibirá el daño **normal** (**100%** del daño normal) | ||
+ | * D - El enemigo (o héroe) será **resistente** (**50%** del daño normal), blanco dificíl para cambio de estados. | ||
+ | * E - El enemigo (o héroe) será **inmune** (**0** daños normales) solo en atributos, blanco muy dificíl para cambio de estados. | ||
+ | * F - El enemigo (o héroe) se **curará** con el equivalente a **C** (atributos), | ||
+ | |||
+ | ==== ¿Qué son los Eventos Comunes? ==== | ||
+ | Los eventos comunes son, en su mayor parte, lo mismo que los eventos de mapa igual (con algunas opciones menos...) pero tienen la gran peculiaridad que son eventos " | ||
+ | |||
+ | ===== Preguntas frecuentes sin categoría ===== | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== ¿Cómo hago para que si le paso mi juego a un amigo que no tiene el maker, pueda jugarlo? ==== | ||
+ | Usemos el maker que usemos, para ésto debemos de tener **TODOS los recursos que usemos en sus respectivas carpetas** del proyecto, ya **estén o no en el RTP**. Una vez nos hallamos cerciorado de que los tenemos, el siguiente paso es decirle al juego que **no nos busque el RTP** para ejecutarse. Si usamos **XP, VX o VX Ace**, esto es fácil. En **Herramientas/ | ||
+ | |||
+ | ==== ¿Cómo hago una introducción? | ||
+ | Mira este mensaje, seguro que te ayuda a hacerte una idea: comunidad.rpgmaker.es/ | ||
+ | FIXME estaría bien migrar estos manuales a páginas del wiki | ||
+ | |||
+ | ===== ¿Qué es un Engine? ===== | ||
+ | |||
+ | ==== Explicación ==== | ||
+ | Un //engine// es un " | ||
+ | |||
+ | ==== Quiero que una piedra se mueva cuando pulso enter ¿Se puede hacer? ==== | ||
+ | Claro que sí. Este código (escrito en " | ||
+ | < | ||
+ | si héroe mirando arriba | ||
+ | mover piedra arriba | ||
+ | excepcion | ||
+ | si héroe mirando abajo | ||
+ | mover piedra abajo | ||
+ | excepcion | ||
+ | si héroe mirando derecha | ||
+ | mover piedra derecha | ||
+ | excepción | ||
+ | si héroe mirando izquierda | ||
+ | mover piedra izquierda | ||
+ | fin | ||
+ | fin | ||
+ | fin | ||
+ | fin | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ==== Quiero que cuando una " | ||
+ | Por supuesto que se puede hacer (faltaría más), pero lo primero que tienes que tener en cuenta que vas a necesitas **conocimientos de variables** y algo de dedicación durante un rato (además de entender la pregunta anterior). // | ||
+ | |||
+ | ===== ¿Qué es un Script? ===== | ||
+ | |||
+ | ==== Explicación ==== | ||
+ | Lo primero es saber que desde el Rpg maker XP permiten implementar cosas mediante **PROGRAMACIÓN** (en **Ruby** en este caso) y que podemos hacer casi cualquier cosa con ello si se sabe usar. Yo os recomiendo primeramente, | ||
+ | |||
+ | En cualquier caso estoy seguro que no es lo que queréis, sino usar los que ya hay. En tal caso lo único que hay que hacer es **buscarse los scripts existentes** y seguir las instrucciones (Generalmente será solo **copiar-pegar**) y listo, no hay más ciencia (salvo que el script diga lo contrario). | ||
+ | |||
+ | Hay que tener cuidado con las **compatibilidades**, | ||
+ | |||
+ | ==== Modificar la lingüística en el XP ==== | ||
+ | En el 2003 para modificar la " | ||
+ | |||
+ | * **New game**, **Continue** y **Shutdown** en: '' | ||
+ | * **Status**, **Save** y **Shutdown** (menu) en: '' | ||
+ | * **Step count** (menu) en: '' | ||
+ | * **Buy**, **Sell** y **Exit** en: '' | ||
+ | * Cambiar las teclas del **seleccionar nombre** en: '' | ||
+ | * **Fight** y **Escape** en: '' | ||
+ | * **LEVEL UP!** en: '' | ||
+ | * La **G** de **Gold**, **Hp**, **Mp**, **Attack**, **Defend**, **Skill**, **Object**, **Weapon**, **Shield**, **Helmet**, **Body Armor**, etc. se cambian en **Database** > **System** > Parte **Izquierda** de la ventana. | ||
+ | //juzg3// | ||
+ | |||
+ | ==== ¿Cómo añado más velocidades de personaje en RPG Maker XP? ==== | ||
+ | Creando un script encima de main, con lo siguiente: | ||
+ | <code ruby> | ||
+ | def velocidad(v) | ||
+ | | ||
+ | end | ||
+ | </ | ||
+ | Puedes alterar la velocidad del personaje por el valor que desees, así llamando script: | ||
+ | <code ruby> | ||
+ | $game_player.velocidad(x) #x puede ser un entero o con decimales | ||
+ | </ | ||
+ | El jugador se moverá a una velocidad distinta. | ||
+ | //kokerpg// | ||
+ | |||
+ | ==== ¿Cómo cambio el Windowskin a una sola ventana? ==== | ||
+ | Para especificarle a una ventana un Windowskin único, es decir, que la ventana en cuestión use un gráfico distinto a las demás (ésto puede funcionar por ejemplo, para hacer un sistema de batalla, donde la ventana será dibujada con un estilo distinto), debes agregar una línea en el script de la misma. | ||
+ | Buscas la línea del script que cree al contenedor de la ventana: | ||
+ | <code ruby> | ||
+ | self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) | ||
+ | </ | ||
+ | Bajo ésta línea, agregas lo siguiente: | ||
+ | <code ruby> | ||
+ | self.windowskin = RPG:: | ||
+ | </ | ||
+ | Debes asegurarte de que el Windowskin existe en la ubicación adecuada (por defecto, en Graphics/ | ||
+ | // | ||
+ | |||
+ | ==== ¿Cómo puedo poner un video? ==== | ||
+ | Con el RPG maker 2000/ | ||
+ | FIXME estaría bien migrar estos manuales a páginas del wiki | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== ¿Cómo puedo poner que el juego se ejecute a pantalla completa? ==== | ||
+ | En el RPG Maker 2000/2003 eso viene por defecto, pero desde el XP no. Tendrás que copiar el siguiente **código** encima de '' | ||
+ | <code ruby> | ||
+ | $showm = Win32API.new ' | ||
+ | $showm.call(18, | ||
+ | $showm.call(13, | ||
+ | $showm.call(13, | ||
+ | $showm.call(18, | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ===== Errores frecuentes: ===== | ||
+ | |||
+ | ==== ¿Por qué se ve un recuadro de color alrededor del chara? ==== | ||
+ | Eso ocurre porque para meter el chara en el juego lo que has hecho ha sido copiar el chara y pegarlo directamente en tu **carpeta** de Charas del proyecto. Para solucionarlo has de utilizar el botón que tiene el maker para **importar recursos** (usa SIEMPRE este botón para importarlos, | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== ¿Porqué algunas partes de mi tileset/ | ||
+ | Seguramente es por lo mismo que **en el apartado anterior**. Si aún así sigue fallando es que están poniendolo todo en la **misma capa**. Si te fijas bien en la barra de herramientas hay unos botones para cambiar de capas al mapear. En el caso del **2000** y **2003**, sólo tienes **dos capas** para mapear, y una más para los eventos. En el caso del **XP/VX (ACE)**, tienes tres o más capas para mapear y una para los eventos. Coloca los distintos tiles en **distintas capas**, como por ejemplo en la primera el suelo, en la segunda una mesa y en la tercera un florero. Finalmente si sigue fallando es ya 100% seguro que es por el **negro**. Si al programa le dices que usas el color negro puro de **fondo transparente**, | ||
+ | |||
+ | ==== Quiero probar mi juego pero pone " | ||
+ | Cuando vas a probar el juego hay que darle una **posición " | ||
+ | |||
+ | ==== Pongo un evento para que al entrar en una casa ocurra algo, pero se repite constantemente sin dejarme hacer nada más ==== | ||
+ | Para hacer esto has debido de usar un **evento** en **proceso paralelo** o en inicio **automático**. Así, al terminar de producirse vuelve a ocurrir. Para evitar esto tienes dos opciones: | ||
+ | - Si quieres que el evento se repita cada vez que entras a la casa (ejemplo la camarera te dice " | ||
+ | - Si quieres que no ocurra **nunca más**: para esto tienes que usar un **interruptor**. Al final del evento pones que se **active un interruptor** cualquiera (vamos a llamarlo PARAR). Una vez que lo has activado en ese mismo evento creas una **página nueva en blanco** con la **condición de inicio** de que el **interruptor** PARAR **esté activado**. Así podrás entrar y salir cuantas veces quieras de la casa que el evento **no se repetirá**. //Ralkai// | ||
+ | |||
+ | ==== Me he bajado el RPG Maker XP y no se lee nada ¿Qué pasa? ==== | ||
+ | Es un **error** muy típico de las versiones en castellano del Rpg Maker XP, debido a que no se encuentra la fuente MS Gothic escrito en japonés. Para solucionarlo ve a la pestaña de **Scripts** y busca el script llamado " | ||
+ | <code ruby> | ||
+ | class Font | ||
+ | self.default_name = " | ||
+ | self.default_size = 22 | ||
+ | end | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ==== Sigue sin vérseme los textos ¿Qué hago? ==== | ||
+ | Seguramente sea un **problema de la fuente a la que estás llamando**. En el código que has puesto antes aparece una línea que pone '' | ||
+ | |||
+ | ==== Las letras en el RPGM-XP no caben dentro del recuadro de texto y se cortan ==== | ||
+ | Eso puede ser o bien porque el tamaño de letra que usas es **demasiado grande**, o bien que **escribes demasiado** en el **recuadro** de texto. | ||
+ | Para cambiar el tamaño de la letra, ve al script " | ||
+ | Si el problema es que escribes demasiado un truco es que al editar el mensaje, si pulsas **F2** verás **como quedaría** el mensaje así como lo tienes. Úsalo para controlar hasta dónde puedes o no puedes escribir (También hay una **línea gris** pero se poco). //Ralkai// | ||
+ | |||
+ | ==== Cada vez que intento importar un recurso en el RPGM 2000 o 2003 me dice que el tamaño no es válido ¿Cómo lo arreglo? ==== | ||
+ | Un problema que tienen esas dos versiones del maker es que solo aceptan imágenes de un **tamaño fijo** para cada tipo de recurso. Aquí os dejo una serie de **plantillas** para que os hagáis una idea de cómo tiene que ir cada tipo de recurso. | ||
+ | Puedes **descargarte** unas plantillas para ver el tamaño exacto que necesita cada recurso desde aquí {{plantillasvariadas.zip|Plantillas variadas}} (por // | ||
+ | ==== Uso el RPG maker 2003 pero no me deja importar recursos. Me aparece el error " | ||
+ | El RPG maker 2003 usa únicamente imágenes de 256 colores. Para ello deberás pasar tus imágenes previamente a ese formato antes de importarlos al maker. Esto se puede hacer con el paint de windows pero con eso pierdes mucha mucha calidad. Si usas el Paint Shop Pro, Gimp o Photoshop no perderás calidad, pero se que dichos programas no son fáciles de usar y pesan mucho para hacer una cosa tan pequeña. Para reducir la paleta de color con gran precisión se recomienda MTpaint. Se puede **descargar** en mtpaint.sourceforge.net/ | ||
+ | |||
+ | Para convertir la paleta hay que ir al menú **Imagen** y elegir la opción **Convertir a indexado**. Hay diferentes estrategias de reducción de paleta. Lo mejor es hacer varias pruebas hasta encontrar una óptima. Luego Sencillamente hay que guardar el fichero y listos. // | ||
+ | |||
+ | ==== Uso el RPG maker 2003 pero no me deja importar recursos. Me aparece el error "PNG no soportado" | ||
+ | RPG Maker 2000 y 2003 solamente soportan imagenes con una paleta indexada (256 colores). El formato PNG (también ocurre con los BMP) puede llevar color RGB por píxel (24 bit ó 32, 24+transparencia) y no es compatible con RPG Maker. El motivo del error **es el mismo que en la pregunta anterior** pero siendo "PNG no soportado" | ||
+ | |||
+ | ==== Error de compatibilidades en el XP ==== | ||
+ | Si vas a tratar de jugar a un juego y da **error de " | ||
+ | Re-editado por VR0: el **1.03** es para compatibilidad con Windows Vista o superiores. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== ¿Por qué mi personaje tiene aprendida una habilidad no puede usarla (para 2003)? ==== | ||
+ | En la base de datos, en la pestaña Clases, hay que poner la habilidad en el recuadro correspondiente. | ||
+ | Soluciones: | ||
+ | 1.Mira a ver si es el nivel necesario para aprenderla. | ||
+ | 2.Mira a ver si esta puesto en el recuadro. //Beatrix// | ||
+ | |||
+ | ==== Desde hace un tiempo al probar mi juego ha dejado de verse la pantalla anterior al título y el título tampoco se ve ¿A qué es debido? (2003) ==== | ||
+ | Este es un error bastante frecuente. Cuando juegas a tu juego desde el rpg maker (y no desde el ejecutable fuera del programa) estás jugando en un **modo DEBUG** que, además de algunas opciones extras, te permite saltarte los " | ||
+ | |||
+ | ==== Tengo el RPG maker 2000/2003 pero no se ven tildes o incluso se ven símbolos raros ¿Qué pasa? ==== | ||
+ | Posiblemente sea porquehas descargado una versión **inglesa** (o una versión " | ||
+ | |||
+ | ==== Tengo la última versión del RPG maker 2000/2003 pero las letras siguen viéndose mal ==== | ||
+ | Si sigue viéndose mal las fuentes incluso habiéndote bajado luego una versión " | ||
+ | |||
+ | ===== Errores de Hardware frecuentes | ||
+ | |||
+ | ==== Es posible actualizar un juego sin perder partidas guardadas...? | ||
+ | //La pregunta va dirigida a que: Cuando un jugador descarga un juego en RPG Maker, y tiene su partida guardada en él, ¿es posible luego, que al descargar un parche de tal juego, o una actualización por ejemplo, siga usando sus partidas guardadas, con tan solo pasar los archivos correspondientes (Save1.rxdata; | ||
+ | ==== De repente dejaron de oírseme los midis ¿Cómo lo arreglo? ==== | ||
+ | Primero comprueba que tampoco se te oyen con **otro reproductor** de música que los acepte, como el **Windows Media Player**. Si aquí si se te escuchan haz lo siguinete. Pulsa **F1** al ejecutar tu juego y en la pantalla que se te abre marca la opción de reproducir musica del juego (desde **XP**). SI no se te oían en el reproductor, | ||
+ | |||
+ | ==== El personaje se me mueve solo ¿Cómo lo arreglo? ==== | ||
+ | Hay dos posibles razones. Una es que hayas hecho un **evento** en **Proceso Paralelo** donde **muevas al personaje** y no lo hayas **desactivado** luego y la otra razón, más común, es que tengas **enchufado un gamepad o joystick** y no esté bien **calibrado** con lo cual estará enviando **datos de movimiento** al maker todo el rato. Simplemente **calíbralo o desenchúfalo** y vuelve a ejecutar el juego. // | ||
+ | |||
+ | ===== Ayudas varias ===== | ||
+ | |||
+ | ==== Dificultad de un juego y enemigos ==== | ||
+ | Esto es un poco personal, pero creo que muchos estarán de acuerdo. Mírate estos consejos cuando estés haciendo tu juego: | ||
+ | |||
+ | - Enemigos débiles con un MONTONAZO de vida son ABURRIDOS (ejemplo: héroe pelea contra una cucaracha enana que quita 0 de vida por cada uno de sus golpes pero tiene 8888 de vida cuando tus golpes quitan 50) | ||
+ | - Enemigos fuertes con POCA vida no son malos salvo que sean TAN fuertes y TAN rápidos que te maten de un golpe aunque vayas bien preparado | ||
+ | - Poner DEMASIADOS enemigos que están entre el paso 1 y el bueno pero que el héroe sólo tiene para defenderse un mísero " | ||
+ | - Un JEFE DEBE ser un bicho con mucha más vida que los bichos de por ahí, pero eso no significa que por ello ya sea un jefe. Un jefe debe de ser distinto, original, divertido y, por supuesto (en algunos casos) incluso difícil y haya que seguir una **estrategia** para poder ganar. | ||
+ | - Los combates del principio del juego deberían (es mi modesta opinión) ser fáciles (que se les gane de 1 o 2 golpes... 3 los "algo durillos" | ||
+ | |||
+ | Por otro lado me gusta comentar cómo calculo yo si un enemigo es dificil o no, pesado o no, aburrido o no. Obviamente es algo un poco " | ||
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+ | - Si juego una misma zona 3 o 4 veces en un dia y alguna de ellas me aburre las batallas y deseo huir -> Algo falla, entonces trato de mejorar las batallas, hacerlas más fáciles o simplemente reducirlas | ||
+ | - Si un enemigo me resulta muy muy fácil (y no he cogido el super equipo escondido que hay en el pozo del pueblo que sólo yo se donde está y nadie más encontrará) -> dificultad demasiado fácil, habría q hacerlo solo un pelín más dificil (subiendole a lo mejor 7 puntos de fuerza, o de defensa... depende del enemigo). | ||
+ | - Si un enemigo me resulta muy fácil (y no he cogido el super equipo escondido que hay en el pozo del pueblo que sólo yo se donde está y nadie más encontrará) -> dificultad correcta | ||
+ | - Si un enemigo me resulta dificil, muy dificil o pesado (y no he cogido el super equipo escondido que comenté antes) -> para un jugador normal la dificultad será increíble, bájala!!! | ||
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+ | ==== Cambio de colores de un chara o similar facilmente ==== | ||
+ | comunidad.rpgmaker.es/ | ||
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+ | ==== Cómo mapear desde 0 ==== | ||
+ | www.webng.com/ | ||
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+ | ==== Consejos de mapeo ==== | ||
+ | FIXME son imágenes de imageshack y podrían desaparecer en el futuro, iría bien una copia aquí para conservarlo. | ||
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+ | Lo primero es crear un nuevo mapa de unos 40X40, tenemos que verlo a distancia de 1/2 (ya que asi ves todo desde arriba). | ||
+ | Lo que sigue es empezar con el piso, encontramos la mitad de lo que mide el mapa y lo marcamos con el piso, empezamos a hacer un camino, aquí les muestro el ejemplo : http:// | ||
+ | Como pueden observar, este mapa es completamente simétrico(esta forma es muy utilizada en los juegos tales como Final Fantasy, es muy buena para castillos, aunque es necesario tambien hacer mapas asimétricos, | ||
+ | Lo que sigue después es empezar a hacer las paredes, asi verán que todo empieza a tomar dimensión, vean aquí ya que con ejemplos entiende mejor la gente: http:// | ||
+ | Ahora lo que queda es poner el modo de "bote de pintura" | ||
+ | Y despues queda hacer los recortes estilísticos que hacen más interesante el mapa (yo no me tome nada haciendo estos ejemplos por el tiempo, pero ustedes pueden hacer unos caminos a todo lo que les de su imaginación, | ||
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+ | Bueno, lo unico que queda es adornar todo el mapa como gusten y ponerle puertas etc etc, les digo que también yo utilizo este metodo para pueblos, también utilizen tamaños de 80X80 para hacer verdaderos pueblos gigantescos(realmente es practicamente igual, solo que en lugar de paredes casas, ahi uno lo acomoda) o cuevas, mezclen la simetría con la asimetría, tendrán buenos resultados como en este ejemplo que hice un poco más tardado pero igual de simple: http:// | ||
+ | Bueno, no creo que les sirva a los masters del maker pero a los novatos creo que si. | ||
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+ | Otra cosa, yo hago mis bocetos de mapas en papel cuadriculado, | ||
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+ | PD: Tambien traten de hacer un mapa al revés, osea que en lugar de que el caminito sea el suelo, que sea la pared. Bueno, luego daré otros ejemplos de otra forma de mapear. | ||
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