ayuda:general:ciclos-etiquetas-rpg-maker-2000-2003
Diferencias
Muestra las diferencias entre dos versiones de la página.
— | ayuda:general:ciclos-etiquetas-rpg-maker-2000-2003 [2019/09/23 04:01] (actual) – creado - editor externo 127.0.0.1 | ||
---|---|---|---|
Línea 1: | Línea 1: | ||
+ | ====== Ciclos y Etiquetas (2000/2003) ====== | ||
+ | **Válido para:** RPG Maker 2000 y 2003. | ||
+ | |||
+ | ===== Ciclos ===== | ||
+ | Los **ciclos** tienen una función muy simple dentro de los comandos que emplearemos en el RPG Maker: repetir constantemente todos aquellos comandos que hayamos incluido //dentro del propio ciclo//. Cuando un **Evento** haya sido activado, independientemente de si lo llamamos, está en proceso paralelo o en automático, | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== Romper Ciclos ==== | ||
+ | Para evitar que un ciclo se repita indefinidamente, | ||
+ | |||
+ | ==== Ejemplo de Ciclo ==== | ||
+ | El siguiente ejemplo muestra el uso de un ciclo o bucle: | ||
+ | |||
+ | {{ciclosyetiquetas1.png}} | ||
+ | |||
+ | Lo que hace este código es ir decrementando la '' | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===== Etiquetas ===== | ||
+ | |||
+ | Las **etiquetas** pueden ser empleadas de una manera similiar a un **ciclo** con la diferencia de que, mientras que un **ciclo** se limita a los comandos incluidos dentro de él mismo, las etiquetas pueden ser empleadas para emplazar // | ||
+ | |||
+ | Se trabajan con dos comandos que van unidos para su uso: | ||
+ | |||
+ | * '' | ||
+ | * '' | ||
+ | |||
+ | El primero de ellos sirve para disponer // | ||
+ | |||
+ | Independientemente de cómo emplacemos las etiquetas, siempre podemos disponer el comando **Ir a etiqueta seleccionada** para volver a esa etiqueta, a ese punto concreto del código para continuar con los comandos del evento que queremos realizar. La similitud con el ciclo radica en que podemos disponer tal y como mostramos en la siguiente imagen comandos entre la **Etiqueta 1** y el **Ir a etiqueta nº1** y se reproducirán //en la página de evento// como si fuera un **ciclo**. | ||
+ | |||
+ | {{etiqueta.png}} | ||
+ | |||
+ | ==== Ejemplo de Etiquetas ==== | ||
+ | El siguiente ejemplo hace lo mismo que el ejemplo de ciclo, pero usando etiquetas: | ||
+ | |||
+ | {{ciclosyetiquetas2.png}} | ||
+ | |||
+ | Lo que hace este código es ir decrementando la '' | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===== Combinación de ciclos y etiquetas ===== | ||
+ | Visto el funcionamiento de los ciclos y las etiquetas, observemos la combinación de ambos comandos: | ||
+ | |||
+ | {{ciclosyetiquetas3.png}} | ||
+ | |||
+ | Este código nos muestra un ciclo que inicia el proceso con un texto, a continuación tenemos la opción de empezar o seguir. Si elegimos la primera, el comando '' | ||
+ | |||
+ | Este sencillo ejemplo muestra de una manera simplificada las ventajas de emplear etiquetas en combinación de ciclos para aprovechar las posibilidades que brindan estos comandos cuando queramos, a manera ejemplar, **crear menús personalizados avanzados o complejos sistemas de batalla personalizados con engines**. Esto además, sirve para evitar el excesivo uso de procesos paralelos con condiciones que sobrecargan el juego ralentizándolo. |