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Las Aventuras de Pepe

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Historia

Los popepinos son unas simpáticas criaturas que habitan la isla Abeoiú, más exactamente en el Pueblo Popepino. En ese pueblo vive Pepe, el protagonista de la historia. Una noche, Pepe tiene un sueño premonitorio que le lleva a embarcarse en la recolección de nueve enigmáticos frutos con la intención de descubrir la relación que hay entre ellos y la Gran Ina del bosque, raptada por un extraño fantoche. En su viaje, Pepe descubrirá las consecuencias que desencadenan el rapto de la Ina, y deberá restaurar el equilibrio entre distintos pueblos.

Personajes

Pepe

Pepe es el protagonista de esta historia, un niño de 8 años tímido, pero también emprendedor y muy inteligente. Tiene sueños que lo asustan, pues ve imágenes que no comprende. Eso es algo que lo acompañará en toda su vida y que determinará su futuro y destino.

El Gran Popepino

Es el mentor del Pueblo Popepino, que recibe su nombre. Hace décadas, él junto a un puñado de popepinos y popepionas (popepinos hembra) llegaron en una embarcación a la isla Abeoiú, con el fin de hallar la paz que no tenían en su isla de origen y así encontrar el camino de la verdad. Debajo de su increíble barba blanca se esconde un corazón bondadoso y sabio.

Escofino Viruto

Es mucho más que un popepino carpintero, es un ingenioso inventor y a él se le encomienda la construcción del martillo de Pepe, un objeto muy importante en el desarrollo de la aventura. Escofino posee un pato, al que ha entrenado arduamente para que obedezca las indicaciones del martillo.

Taco Tequilo

Es experto en el uso del martillo y su valentía y coraje le dan energías a Pepe para seguir con su aventura. Por tratarse de un popepino de confianza para el Gran Popepino, es el portador de la llave de la cárcel, una inmensa construcción subterránea que existe desde muchos siglos antes de que el pueblo popepino se instalara en aquel claro del bosque. Normalmente se encuentra en los alrededores de la casa del Gran Popepino, velando por su seguridad.

Engines/Sistemas

Bolsa de las Inas

ladp_bolsadelasinas.jpg Este menú personalizado será accesible una vez que el Gran Popepino nos haya entregado la Bolsa de las Inas, que nos permitirá guardar hasta cuatro objetos y cuatro armas, y equiparlas. En el panel de mapas se irán guardando los mapas que compremos (o nos obsequien) durante el juego, y desde allí accederemos a los mismos. El resto del menú es información sobre la vitalidad, cantidad total de gemas poseídas (unidad monetaria), total de cachis, pergaminos, pergaminos agregados al libro Nur y total de pergaminos. A la izquierda, unos cuadros muestran información descriptiva del objeto o del arma seleccionada.

Sistema de mapa

Los mapas son una importante herramienta si deseamos conocer nuestra ubicación respecto a la zona en la que nos encontramos. En un principio los mapas serán gratuitos (un regalo de Cartografi), pero luego habrá que comprarlos. Accedemos a ellos a través de la Bolsa de las Inas. La cara de Pepe nos indica en qué porción del mapa nos encontramos en esos momentos.

Libro Nur

ladp_libronur.jpg Cuando nos acercamos al libro, éste nos preguntará si queremos leerlo o colocar un pergamino nuevo. Si decides leer el libro, podrás desplazarte por las categorías usando las flechas arriba y abajo, y con el teclado numérico leer cada tema. Si conoces códices de pergaminos (passwords), es el anciano bibliotecario quien los incorporará, y luego podrás ir al libro y leerlo. Conseguir los 25 pergaminos regados por lugares ocultos del juego es todo un reto.

Unos globos de texto sobre las cabezas de quienes hablen indicarán, a través de códigos de color, qué tipo de mensaje tienen para decir a Pepe (globos verdes: textos poco importantes, amarillos: pistas de lo que se debe hacer, rojos: vitales para el desarrollo del juego, púrpuras: misiones complementarias). El color de estos globos puede cambiar para un mismo personaje, así que mantente alerta para saber si alguna situación cambió en el estado de mensajes de los personajes del pueblo.

Los pergaminos extraviados

ladp_lospergaminosextraviados.jpg En su aventura Pepe tendrá la posibilidad de hallar pergaminos sagrados, que forman parte de un libro mágico (guardado en la Sala del libro Nur del castillo del Rey Agoris). Cada pergamino tiene un color, que representa los cinco capítulos o disciplinas de las que habla el libro. Cuando logre colocar las hojas que fueron extraviadas, los secretos del Monoocéano le serán revelados. Cada pergamino representa un fragmento de la historia. El Sagrado libro Nur irá completándose si los encuentras a todos (50 pergaminos en total).

Martillo

Pepe podrá interactuar con distintos objetos golpeándolos, así podrá moverlos, hacerlos rodar, romper o hacer que colisionen con otros.

Cetro Erario

Es similar al martillo, sólo que el cetro permite arrojar pequeñas bolas de electricidad de corto alcance. Además, puede iluminar zonas oscuras si lo tenemos equipado.

Minijuegos

Juntando miel

ladp_juntandomiel.jpg Pepe deberá colocarse debajo de los panales para llenar el frasco con miel, pero sin ser picado por las ficustras.

Saltando en los nenúfares

ladp_saltandoenlosnenufares.jpg Pepe deberá saltar de nenúfar en nenúfar para llegar junto al Gran Popepino, pero… ¡cuidado! Algunos de ellos se hunden en el agua.

Laberinto de metal

ladp_laberintodemetal.jpg Computers Microtosh es el responsable de esta extraña habitación futurista, llena de cables y botones. Pepe deberá resolver el laberinto presionando los botones en un órden y tiempo específico.

Sala de los barriles

ladp_saladelosbarriles.jpg Martillo en mano, Pepe deberá encontrar la salida empujando barriles.

Sala de la gran llave

ladp_saladelagranllave.jpg La sala de los barriles funciona como tutorial para este, el verdadero minijuego, mucho más complicado. En esta sala Pepe pondrá a prueba su ingenio desplazando objetos, haciéndolos rodar o destruyéndolos. El responsable del verdadero desorden de esa habitación es Taco, y tu misión será llegar a la gran llave de la cárcel.

Ante la posibilidad de quedar atrapado entre objetos, o simplemente haber "arruinado" la resolución de este minijuego, se puede presionar la tecla <shift> para reiniciar la habitación.

Las pilas

ladp_laspilas.jpg Dos pilas, con sus respectivos polos positivos y negativos, son lo único que permitirá abrir una pared de pinchos, para lo cual Pepe deberá arrastrarlas a sus respectivos pilares, pero las pilas sólo pueden desplazarse por determinado terreno, así que es fácil cometer errores aquí.

Para reiniciar el minijuego basta con entrar al menú y volver a salir, o con salir y volver a entrar de esta habitación, aunque si alguna de las dos pilas ya había sido colocada en el lugar correcto, se conservará la posición.

La gran huida

ladp_lagranhuida.jpg Un laberinto de tuberías y un robot loco, que tira rayos. No hay nada más que hacer que no sea… ¡huir!

La sala de filtros

ladp_lasaladefriltros.jpg Una gran sala con tuberías que deberán ser rotas en cierto orden, pero cada filtro roto implica que suba el nivel del agua, por lo tanto Pepe deberá hallar el mejor modo de movilizarse, ya sea usando un pequeño bote o simplemente dando chapuzones.

La Ina en los cristales

ladp_lainaenloscristales.jpg Debes hallar en cuál de los ocho cristales está escondida la Ina Mielina. Al principio es simple, pero irá moviéndose cada vez más rápido.

El pato y el cerco

ladp_elpatoyelcerco.jpg Pepe deberá hacer entrar por un cerco a un pato cuyo campo de visión es nulo.

El pato ladrón

ladp_elpatoladron.jpg Con lo aprendido en el minijuego anterior, deberás controlar el pato para hacer que robe uno de los preciados frutos verdes de la tienda de Pilulo.

Temporada de grujergas

ladp_temporadadegrujergas.jpg La huerta de Hortolino Verduloso está infectada de grujergas de agua dulce. ¡Dales duro en la cabeza a al menos cinco en menos de diez segundos y reclama tu recompensa!

Engranajes

ladp_engranajes.jpg Cuatro engranajes deben estar alineados perfectamente para hacer funcionar el molino, el problema es que cuando colocas uno, otros suelen moverse de su sitio.

Deteniendo el molino

ladp_deteniendoelmolino.jpg Primero debiste hacerlo funcionar para ingresar en él, pero ahora deberás hallar la forma de trabar sus ruedas para detenerlo momentáneamente y así subir a su parte más alta.

Observaciones