Tabla de Contenidos

Detalles y Trucos (2000/2003)

Teclas del Entorno

Evitar Autotiles (Mayúsculas)

Mientras estamos creando un mapa, podemos evitar los autotiles si mantenemos presionada la tecla Mayúsculas. De esta forma, el autotile no se completará y sólo se dibujará la pieza básica.

Modo de Visualización (F4, F5)

Hay tres formas de ver un juego de RPG Maker 2000/2003:

  1. Modo Ventana a Resolución Original (320x240)
  2. Modo Ventana Ampliada (640x480)
  3. Modo Pantalla Completa

Para alternar entre los dos primeros modos usaremos la tecla F5. Para activar o desactivar la pantalla completa usaremos la tecla F4. Una alternativa a F4 es Alt+Intro.

Resetear el Juego (F12)

Podemos resetear o reiniciar el juego pulsando la tecla F12.

Modo Debug

Cambiar Fases y Variables (F9)

Si probamos un juego abierto desde el RPG Maker, podremos modificar variables y fases a nuestro antojo pulsando la tecla F9. Es de gran utilidad al programador del juego en labores de testeo y pruebas del correcto funcionamiento.

Traspasar Todo y Evitar Batallas (Control)

Si probamos un juego abierto desde el RPG Maker, podremos traspasar todo y evitar que haya batallas aleatorias si pulsamos la tecla Control mientras caminamos con el héroe. Es de gran utilidad para el programador del juego en labores de testeo.

Modo Debug fuera del editor

Si queremos tener acceso a las propiedades del Modo Debug desde fuera del editor, o en juegos que han sido encriptados, podemos hacer lo siguiente:

  1. Creamos un acceso directo al ejecutable del proyecto (normalmente se llamará RPG_RT.exe).
  2. Hacemos click derecho sobre el acceso directo y le damos a Propiedades.
  3. Añadimos al final de la ruta de destino las opciones que queramos (una o varias separadas por espacios):

Ejemplo visual:

Más información: https://easy-rpg.org/wiki/development/technical-details/rpg_rt.exe

Funcionamiento del Programa

Esperar 0.0 s

Puede parecer que el mínimo tiempo de espera es 0.1 s, sin embargo también podemos usar un tiempo de espera de 0.0 s. RPG Maker tomará este tiempo como, aproximadamente, 0.02 s. Esto significa que poner 5 veces el comando Esperar 0.0 s equivale a poner una vez el comando Esperar 0.1 s.

El uso de la espera de 0.0 s puede servir en programación de engines, cuando necesitemos hacer esperas menores que 0.1 s. De hecho, si se hace un proceso paralelo que esté continuamente ejecutando algunos comandos y vemos que la ejecución del juego se ralentiza, una manera de solucionarlo podría ser poner como último comando un Esperar 0.0 s.

Llamada a Eventos Comunes desde Batallas por Defecto

Sólo en RPG Maker 2003 se permite la llamada a Eventos Comunes de la base de datos desde las páginas de las batallas por defecto. Esto significa que podremos utilizar todos los comandos disponibles en RPG Maker, aunque algunos no tiene sentido utilizarlos en medio de la batalla, y muchos funcionarán mal o directamente provocarán algún error.

La mayor utilidad de esto es generalizar código que vamos a repetir y utilizar mucho desde la batalla. Por ejemplo, si vamos a crear límites para los personajes, en lugar de copiar el mismo código en todas las páginas de todos los grupos de enemigos, lo que haremos desde cada página es llamar al Evento Común que active el límite de los personajes. De esta manera, si queremos modificar el funcionamiento del límite tan sólo revisaremos el código del Evento Común asociado.

ID de Evento y sus Prioridades

Cada evento creado en un mapa tendrá un número de identificación (ID). La ID asignada a cada evento se corresponde al orden de creación del mismo. El primer evento que creas en el mapa será el ID:0001, mientras que el cuarto será ID:0004. Si borras un evento, por ejemplo, el ID:0003, el siguiente evento que crees tomará esa ID.

Existe un comando llamado Coger ID de Evento que, dadas un par de variables con las coordenadas X e Y, la variable de salida tomará la ID del Evento que haya en esas coordenadas. Si no hay evento en esas coordenadas, la variable de salida es cero. Si hay un evento, la variable de salida tomará el valor de la ID de ese evento. Si hay dos o más eventos sobre esas coordenadas, la variable de salida tomará la mayor ID de esos eventos.

Prioridad de Eventos en Proceso Paralelo y Automático

Aunque los eventos en proceso paralelo funcionan a la vez y hacen las tareas en paralelo, debe existir un orden de activación. Si hay dos eventos en proceso paralelo con ID:0001 e ID:0002, el primero que empezará la ejecución será el de menor ID. Por ejemplo, si ambos eventos en proceso paralelo contienen un mensaje por pantalla, el primer mensaje en verse será el del evento con ID:0001 y luego el del evento con ID:0002.

Para los procesos automáticos la prioridad es la misma, pero no se ejecutan en paralelo. Esto significa que si tenemos dos procesos automáticos activos, sólo se ejecutará el de menor ID. El siguiente proceso automático con menor ID de los restantes, aún estando activo, no se ejecutará hasta que se desactive el proceso de menor ID.

Tener varios procesos automáticos activos a la vez no es recomendable. Sin embargo, podemos tener tantos procesos paralelos como queramos, ya que se ejecutarán aún habiendo un proceso automático activo. Además, todo lo anterior es aplicable a igualdad de condición de activación de los procesos.

Acelerar la carga del juego

No distribuyas el juego con un "número máximo de elementos" por cada pestaña de la base de datos superior al utilizado. Estos espacios se cargarán en memoria aunque realmente no se utilicen. También aumenta el tamaño del archivo RPG_RT.ldb de forma considerable. Por ejemplo, si sólo usas 6 héroes no distribuyas el juego con 10 héroes reservados en la base de datos.