Válido para: RPG Maker 2000, 2003, XP y VX.
Sin duda, uno de los elementos clave del juego es una buena ambientación. En este tutorial vamos a ver como enfocarla según el tipo de juego que estemos haciendo. La ambientación, o el ambiente, es un factor clave para que un juego impresione o no. Si no hay ambientación acorde a la trama y estilo de juego, el resultado final, por muy buenos gráficos o música que usemos, no será el esperado.
El impacto visual no depende tanto de la calidad gráfica, sino más bien del correcto uso de los elementos gráficos de los que se dispone y de que éstos concuerden con el tipo de juego y época en que se desarrolla. Por ejemplo, no es aconsejable introducir elementos gráficos de carácter medieval dentro de un juego de temática futurista y tecnológica (salvo que en el propio juego haya un cruce de civilizaciones por exigencias del guión).
También es importante la homogeneidad de recursos gráficos utilizados. No conviene mezclar charas, chipsets, o facesets muy distintos entre sí. Por ejemplo, si utilizamos chipsets del Suikoden estaremos condicionando en exceso el ambiente y la estética de nuestro juego, pues se trata de gráficos con un estilo muy marcado y difícil de ampliar o combinar. Entonces, si hemos escogido esa opción, debemos tratar de no salir de ese estilo y preservarlo hasta el final.
La mezcla de estilos de recursos gráficos rompe toda la armonía visual de forma radical, e incluso puede denotar despreocupación por parte del autor. Por ejemplo, mezclar charas RTP, con charas tall, con charas de Final Fantasy VI y con charas de Chrono Trigger, definitivamente no queda bien. Está claro que conseguir homogeneidad requiere esfuerzo, pero será símbolo de que aprecias lo que haces y te lo tomas en serio, por no decir que el resultado será gratificante para tí y para el jugador.
La elección musical, así como la variedad de sonidos, complementan la armonía visual.
La música nos hace sentir emociones y enfatiza la escena que estamos presenciando, sea una persecución, una escena romántica, una charla desenfadada o el combate final del juego. La clave es, como en todo, el sentido común. No podemos usar una música que no pegue con la situación porque esto provoca confusión en el jugador y, desde luego, arruina todo el trabajo invertido en el aspecto gráfico y complejidad de la escena.
También, aunque en menos medida que el aspecto gráfico, la homogeneidad de la banda sonora de nuestro juego será bien recibida por el jugador. Pero componer no está al alcance de todos (al menos componer melodías de calidad), por eso normalmente recurrimos a música comercial o profesional. Una buena idea es usar una misma banda sonora para nuestro juego, por ejemplo, la de algún videojuego, película o serie anime con una esencia parecida a la de nuestro proyecto.
También podemos mezclar temas variados de nuestro agrado, siempre que tengamos en cuenta que deben concordar con la situación. A veces debemos reprimir las ganas de usar nuestros temas favoritos, por el bien del resultado final, y es que no pega demasiado un tema de hip-hop es un juego medieval de caballeros y princesas (según se enfoque, claro, todo es posible).
Retomando el inicio de este apartado, acompañando a la música, a los entornos y escenas, debe aparecer un amplio repertorio de sonidos de ambiente. Los sonidos dependen exclusivamente del entorno que queremos recrear. Si estamos en un bosque podemos agregar sonidos de pájaros, viento en los árboles o pisadas en la hierba; si estamos en una fábrica podemos añadir sonido de maquinaria, pasos en suelo de metal o bullicio.
Las necesidades de múltiples y variados efectos sonoros dependen bastante del tipo de juego, siendo los Action-RPGs un poco más exigentes en este sentido si desean parecer creíbles. No obstante, también se agradece un buen surtido de efectos sonoros es las batallas de un RPG clásico.
Aunque no lo parezca, el lenguaje que usa cualquier personaje con diálogo también influye en la ambientación de nuestro juego. Es más, la forma de expresarse denota claramente la clase social o nivel cultural del personaje. Podemos aprovechar este hecho para introducir distintos tipos de escritura y formas de expresarse de los personajes según su clase social, pero también nos ayudará a diferenciar estados de ánimo o el carácter. Si en cierta escena abunda el pesimismo, debemos ambientarla, no sólo con gráficos y música, sino a través del lenguaje. Además, el lenguaje nos sirve para diferenciar distintas formas de hablar según regiones.
Por ejemplo, tenemos un personaje que dice lo siguiente:
Está claro que no puede ser el borracho del bar… De aquí podemos sacar alguna conclusión y es que en muchos RPG's, incluso comerciales, la mayoría de habitantes de los continentes parecen eruditos, es decir, parecen saberlo todo y se expresan como letrados. Esto resta realismo, credibilidad y naturalidad al juego.
Sobre el carácter, podemos analizar las siguientes frases:
La primera, acabada en punto, nos sugiere una persona tajante y segura de sí misma. La misma frase acabada en puntos suspensivos podría denotar una persona pasota y con pocas ganas de discutir. Entre signos de admiración se corresponde con una persona encabronada. Y la repetición de sílabas, aparte de tartamudeo, nos puede servir para transmitir miedo o inseguridad, entre otras cosas…
Ni que decir tiene que las faltas de ortografía "no voluntarias" no son bienvenidas. Si estás tratando de recrear una escena importante, mística, épica, el clímax de tu juego, y aparece una falta de ortografía grave, entonces arruinas el momento. Hay que cuidar la ortografía, el lector te lo agradecerá.
Además, el lenguaje también depende de la zona geográfica del juego: Es evidente que, por ejemplo, el castellano de Andalucía y el de Aragón, o el de México y Argentina se parecen lo que un huevo a una castaña. Eso se refleja en las expresiones que se usan, en el modo de hablarlo (Letras aspiradas 'Adióh', eliminadas 'Ha llegao', et.), y en los significados que se pueden dar a las palabras (Todos sabemos que coger en españa y en latinoamérica, tiene significados un pelín diferentes).
Habrá personas donde tenga que haberlas y en la cantidad que tenga que haberlas. En un pueblo pequeño habrá unos cuantos habitantes; en una ciudad un gran número de personas; en una gruta o caverna quizás no haya ninguna. Además, pueden estar haciendo diversas tareas para lograr algo de realismo. En un pueblo podemos tener a un hombre arando el campo; en una gran ciudad, leyendo el periódico; en un laboratorio podemos poner un científico haciendo experimentos; en una fábrica puede haber una persona operando con la maquinaria…
Si queremos conseguir ambientar nuestro juego de forma rigurosa, las personas han de vestir de acuerdo a la época del juego, su clase social, trabajo, región, entorno, estación del año, etc. En una región donde suela llover y hacer frío, la gente irá abrigada. En una región calurosa, las personas irán ligeras de ropa. Si es un juego medieval debemos usar atuendos de la época; si es actual, pues ropa actual. De todas formas el tema de los atuendos es muy flexible y depende en su mayor parte del grado de fantasía de nuestro juego.
Su forma de interactuar con nosotros, de hablar, puede depender de las costumbres de dicha región. Otra forma de conseguir variedad y realismo es dotar a la gente de distintas frases o conversación según el momento del juego en el que nos encontremos. Por ejemplo, tras haber un terremoto en cierto lugar, las gentes de allí pueden hablar sobre ello.
Habrá animales y distintos seres vivos donde tenga que haberlos, y del tipo que corresponda. En una zona rural podemos poner ganados de distinto tipo, además de aves variadas; en un bosque vienen bien pájaros, ardillas, conejos, mariposas y ese tipo de bichos; en una ciudad puede haber perros y animales de compañía, además de pájaros del tipo que corresponda. La fauna también es un tema en el que hay mucha libertad creativa, tan sólo debemos intentar ser coherentes con el entorno (no hay gorriones por la noche) y no sobrecargar los escenarios.
En cuanto a su forma de moverse, depende del tipo de animal. Una rana podemos ponerla con movimiento aleatorio y con frecuencia de movimiento baja, para que se mueva cada cierto tiempo, como si diera saltos. Un pájaro podemos tenerlo al máximo de frecuencia (para que se mueva de forma suave) y con una ruta asignada (para que haga largos vuelos rectos). Algunos seres deben estar "bajo el personaje" (por ejemplo, una rana) o "sobre el personaje" (por ejemplo, una mariposa) para que no entorpezcan el paso del personaje.
Habrá vegetación donde tenga que haberla y del tipo que corresponda. En el campo podemos poner árboles, matojos o setos; en un bosque, árboles grandes y vegetación frondosa; en una ciudad podemos poner alguna zona ajardinada, de aspecto cuidado, o algún parque, o árboles en la acera. Las macetas en los balcones y ventanas, y las plantas de interior, también juegan un papel importante.
Hay que tener mucho cuidado a la hora de disponer los elementos de vegetación, porque dependen del entorno. En un bosque no tienen orden aparente, pero en un jardín de una ciudad puede que sí haya cierto orden. En cualquiera de los dos casos debemos evitar saturar el entorno con estos elementos, o por lo menos cuidar un poco la posición donde van colocados. Por norma general, la naturaleza no es simétrica, por lo que este detalle se debe tener en cuenta y debemos evitar hacer rectángulos o áreas uniformes de un mismo elemento.