====== Ajustar el mensaje al texto ====== ===== Ficha técnica ===== * **Nombre original:** Desconocido * **Nombre del autor:** KGC * **Utilidad:** Ajusta el tamaño de la caja del mensaje al texto escrito en él * **Dependencia de otros scripts:** [[ayuda:rgss:biblioteca:modulokgc]] * **Incompatibilidades:** Desconocidas ===== Instalación ===== Crear un nuevo script por encima de "Main" y por debajo del "[[ayuda:rgss:biblioteca:modulokgc]]" y pegar el siguiente código: #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ #_/ ◆メッセージウィンドウ改造 - KGC_MessageAlter◆ #_/---------------------------------------------------------------------------- #_/ メッセージウィンドウを改造し、微妙な機能を追加します。 #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ #============================================================================== # ★ カスタマイズ項目 ★ #============================================================================== module KGC # ◆ウィンドウサイズ自動調整初期設定 MSGA_AUTO_ADJUST_DEFAULT = true # ◆スクロール機能初期設定 MSGA_SCROLL_DEFAULT = false # ◆スクロール速度【単位:px】 MSGA_SCROLL_SPEED = 4 # ◆最下部到達必須 # true にすると、最下部までスクロールしないとメッセージが消せない MSGA_MUST_LOWEST = false # ◆顔グラフィック専用ウィンドウを使用 MSGA_FACE_WINDOW = true # ◆名前ウィンドウの縦幅 # 文字サイズも自動調整(48~64 あたりを推奨) MSGA_NAME_WINDOW_HEIGHT = 48 end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ $imported = {} if $imported == nil $imported["MessageAlter"] = true #============================================================================== # ■ Game_System #============================================================================== class Game_System #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :message_auto_adjust # メッセージウィンドウ自動サイズ調整 attr_accessor :message_align # メッセージウィンドウ アライン attr_accessor :message_scroll # メッセージウィンドウ スクロール attr_accessor :name_window_skin # 名前ウィンドウスキン attr_accessor :face_window_skin # 顔グラフィック専用ウィンドウスキン #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_KGC_MessageAlter initialize def initialize # 元の処理を実行 initialize_KGC_MessageAlter @message_auto_adjust = KGC::MSGA_AUTO_ADJUST_DEFAULT @message_align = 0 @message_scroll = KGC::MSGA_SCROLL_DEFAULT @name_window_skin = nil @face_window_skin = nil end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Window_Message #============================================================================== class Window_Message < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_KGC_MessageAlter initialize def initialize # 元の処理を実行 initialize_KGC_MessageAlter # 名前用小型ウィンドウ作成 @name_window = Window_Base.new(80, 240, 160, KGC::MSGA_NAME_WINDOW_HEIGHT) @name_window.visible = false @name_window.back_opacity = 160 @name_window.z = 9999 # 顔グラフィック専用ウィンドウ作成 @face_window = Window_Base.new(0, 0, 32, 32) @face_window.visible = false @face_window.back_opacity = 160 @face_window.z = 9998 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- alias dispose_KGC_MessageAlter dispose def dispose # ウィンドウ解放 @name_window.dispose @face_window.dispose # 元の処理を実行 dispose_KGC_MessageAlter end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear # ウィンドウ初期化 initialize_window # 文字列バッファ作成 text_buf, trans_x = [Bitmap.new(608, 32)], [0] # メッセージウィンドウ自動サイズ調整がオフの場合 unless $game_system.message_auto_adjust self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) end text_buf[0].font.color = self.normal_color x = y = max_x = 0 @cursor_width = 0 # 選択肢なら字下げを行う x = 8 if $game_temp.choice_start == 0 # 表示待ちのメッセージがある場合 if $game_temp.message_text != nil text = $game_temp.message_text # 制御文字処理 begin last_text = text.clone text.gsub!(/\\[V]\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] } text.gsub!(/\\IN\[(\d+)\]/i) { $data_items[$1.to_i] == nil ? "" : $data_items[$1.to_i].name } text.gsub!(/\\WN\[(\d+)\]/i) { $data_weapons[$1.to_i] == nil ? "" : $data_weapons[$1.to_i].name } text.gsub!(/\\AN\[(\d+)\]/i) { $data_armors[$1.to_i] == nil ? "" : $data_armors[$1.to_i].name } end until text == last_text text.gsub!(/\\[N]\[(\d+)\]/i) do $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : "" end # 便宜上、"\\\\" を "\000" に変換 text.gsub!(/\\\\/) { "\000" } # "\\C" を "\001" に、"\\G" を "\002" に変換 text.gsub!(/\\[C]\[(\d+)\]/i) { "\001[#{$1}]" } text.gsub!(/\\[G]/i) { "\002" } text.gsub!(/\\AL\[(\d+)\]/i) { "\x10[#{$1}]" } text.gsub!(/\\IT\[(\d+)\]/i) { "\x11[#{$1}]" } text.gsub!(/\\WP\[(\d+)\]/i) { "\x12[#{$1}]" } text.gsub!(/\\AR\[(\d+)\]/i) { "\x13[#{$1}]" } # c に 1 文字を取得 (文字が取得できなくなるまでループ) while ((c = text.slice!(/./m)) != nil) # \\ の場合 if c == "\000" # 本来の文字に戻す c = "\\" end # \C[n] の場合 if c == "\001" # 文字色を変更 text.sub!(/\[(\d+)\]/, "") color = $1.to_i if color >= 0 && color <= 7 text_buf[y].font.color = self.text_color(color) end # 次の文字へ next end # \G の場合 if c == "\002" # ゴールドウィンドウを作成 if @gold_window == nil @gold_window = Window_Gold.new @gold_window.x = 560 - @gold_window.width if $game_temp.in_battle @gold_window.y = 192 else @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384 end @gold_window.opacity = self.opacity @gold_window.back_opacity = self.back_opacity end # 次の文字へ next end # \AL[n] の場合 if c == "\x10" # アラインタイプを変更 text.sub!(/\[(\d+)\]/, "") align = $1.to_i # 次の文字へ next end # 改行文字の場合 if c == "\n" # 選択肢ならカーソルの幅を更新 if y >= $game_temp.choice_start @cursor_width = [@cursor_width, x].max end # y に 1 を加算 y += 1 # 新しい文字列バッファを作成 text_buf[y] = Bitmap.new(608, 32) text_buf[y].font.color = self.normal_color # x の最大値更新判定 max_x = [x, max_x].max # x を初期化 x = 0 # 選択肢なら字下げを行う x = 8 if y >= $game_temp.choice_start # 次の文字へ next end # \IT[n] の場合 if c == "\x11" text.sub!(/\[(\d+)\]/, "") item = $data_items[$1.to_i] if item != nil # アイテム名をアイコン付きで描画 icon = RPG::Cache.icon(item.icon_name) text_buf[y].blt(x + 4, [(32 - icon.height) / 2, 0].max, icon, icon.rect) x += icon.width + 8 cx = text_buf[y].text_size(item.name).width + 8 text_buf[y].draw_text(x, 0, cx, 32, item.name) x += cx - 8 end next end # \WP[n] の場合 if c == "\x12" text.sub!(/\[(\d+)\]/, "") item = $data_weapons[$1.to_i] if item != nil # 武器名をアイコン付きで描画 icon = RPG::Cache.icon(item.icon_name) text_buf[y].blt(x + 4, [(32 - icon.height) / 2, 0].max, icon, icon.rect) x += icon.width + 8 cx = text_buf[y].text_size(item.name).width + 8 text_buf[y].draw_text(x, 0, cx, 32, item.name) x += cx - 8 end next end # \AR[n] の場合 if c == "\x13" text.sub!(/\[(\d+)\]/, "") item = $data_armors[$1.to_i] if item != nil # 武器名をアイコン付きで描画 icon = RPG::Cache.icon(item.icon_name) text_buf[y].blt(x + 4, [(32 - icon.height) / 2, 0].max, icon, icon.rect) x += icon.width + 8 cx = text_buf[y].text_size(item.name).width + 8 text_buf[y].draw_text(x, 0, cx, 32, item.name) x += cx - 8 end next end # 文字を描画 text_buf[y].draw_text(4 + x, 0, 40, 32, c) # x に描画した文字の幅を加算 x += text_buf[y].text_size(c).width # 転送用X座標保存 trans_x[y] = x # 選択肢の場合はインデント分戻す trans_x[y] += 12 if $game_temp.choice_max > 0 end end # メッセージウィンドウ自動サイズ調整がオンの場合 if $game_system.message_auto_adjust # 数値入力の場合は1行余分に追加 y += 1 if $game_temp.num_input_variable_id > 0 # ウィンドウサイズを調整 self.width = max_x + 48 self.height = [y, 4].min * 32 + 32 # 顔グラフィックが存在する場合 if @face_bitmap != nil && !KGC::MSGA_FACE_WINDOW # ウィンドウの幅を加算 self.width += @face_bitmap.width + 16 # ウィンドウの高さが顔グラフィックよりも小さい場合 if @face_bitmap.height + 32 > self.height # 顔グラフィックより大きいサイズに設定 self.height = @face_bitmap.height + 32 end self.contents = Bitmap.new(width - 32, [y * 32, @face_bitmap.height].max) face_y = (self.contents.height - @face_bitmap.height) / 2 # 顔グラフィックが左側表示の場合 if $msg_face[1] == 0 @text_x = @face_bitmap.width + 16 self.contents.blt(8, face_y, @face_bitmap, Rect.new(0, 0, @face_bitmap.width, @face_bitmap.height)) else @text_x = 0 self.contents.blt(self.contents.width - @face_bitmap.width - 8, face_y, @face_bitmap, Rect.new(0, 0, @face_bitmap.width, @face_bitmap.height)) end else @text_x = 0 self.contents = Bitmap.new(width - 32, y * 32) end # メッセージウィンドウ自動サイズ調整がオフの場合 else # 顔グラフィックが存在する場合 if @face_bitmap != nil && !KGC::MSGA_FACE_WINDOW # ウィンドウの高さが顔グラフィックよりも小さい場合 if @face_bitmap.height + 32 > self.height # 顔グラフィックより大きいサイズに設定 self.height = @face_bitmap.height + 32 end face_y = (self.contents.height - @face_bitmap.height) / 2 # 顔グラフィックが左側表示の場合 if $msg_face[1] == 0 @text_x = @face_bitmap.width + 16 self.contents.blt(8, face_y, @face_bitmap, Rect.new(0, 0, @face_bitmap.width, @face_bitmap.height)) else @text_x = 0 self.contents.blt(self.contents.width - @face_bitmap.width - 8, face_y, @face_bitmap, Rect.new(0, 0, @face_bitmap.width, @face_bitmap.height)) end else @text_x = 0 end end # ウィンドウ内容を描画 for i in 0...text_buf.size next if text_buf[i] == nil trans_x[i] = 0 if trans_x[i] == nil # 転送用X座標設定 align = $game_system.message_align if align == nil case align when 0, nil # 左側 tx = @text_x when 1 # 中央 if $msg_face != nil && $msg_face[1] == 1 tx = (self.contents.width - trans_x[i] - @face_bitmap.width - 16) / 2 else tx = (self.contents.width - trans_x[i] + @text_x) / 2 end when 2 # 右側 if $msg_face != nil && $msg_face[1] == 0 tx = self.contents.width - trans_x[i] - 8 elsif $msg_face != nil && $msg_face[1] == 1 tx = self.contents.width - trans_x[i] - @face_bitmap.width - 24 else tx = self.contents.width - trans_x[i] + @text_x - 8 end end self.contents.blt(tx, i * 32, text_buf[i], text_buf[i].rect) text_buf[i].dispose end # 選択肢の場合 if $game_temp.choice_max > 0 @item_max = $game_temp.choice_max self.active = true self.index = 0 end # 数値入力の場合 if $game_temp.num_input_variable_id > 0 digits_max = $game_temp.num_input_digits_max number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max) @input_number_window.number = number @input_number_window.x = self.x + 8 + @text_x @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32 # メッセージウィンドウ自動サイズ調整がオンの場合 if $game_system.message_auto_adjust # ウィンドウの幅を調整 self.width = [self.width, @input_number_window.width + 16].max # ウィンドウを中央へ移動 centering_window # 数値入力ウィンドウ位置を調整 @input_number_window.x = self.x + 8 + @text_x end end # 名前が設定されている場合、名前表示 if $msg_name != nil fs = [[22 - (64 - KGC::MSGA_NAME_WINDOW_HEIGHT) / 4, 12].max, 80].min bitmap = Bitmap.new(32, 32) bitmap.font.size = fs cx = bitmap.text_size($msg_name).width @name_window.width = cx + 32 @name_window.contents.dispose if @name_window.contents != nil @name_window.contents = Bitmap.new(cx, KGC::MSGA_NAME_WINDOW_HEIGHT - 32) @name_window.contents.font.size = fs @name_window.contents.draw_text(0, 0, cx + 8, KGC::MSGA_NAME_WINDOW_HEIGHT - 32, $msg_name) @name_window.visible = true if $game_system.name_window_skin != nil @name_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.name_window_skin) else @name_window.windowskin = self.windowskin end # 名前が設定されていない場合、ウィンドウ消去 else @name_window.visible = false end # 顔グラフィック専用ウィンドウ表示 if $msg_face != nil && KGC::MSGA_FACE_WINDOW @face_window.width = @face_bitmap.width + 32 @face_window.height = [@face_bitmap.height + 32, self.height].max self.height = [@face_window.height, self.height].max face_y = (@face_window.height - @face_bitmap.height - 32) / 2 @face_window.contents.dispose if @face_window.contents != nil @face_window.contents = Bitmap.new(@face_window.width - 32, @face_window.height - 32) @face_window.contents.blt(0, face_y, @face_bitmap, @face_bitmap.rect) if $game_system.face_window_skin != nil @face_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.face_window_skin) else @face_window.windowskin = self.windowskin end @face_window.visible = true else @face_window.visible = false end # 中央に移動 centering_window end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ウィンドウ設定初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize_window if $msg_face == nil || $msg_face[0] == nil || $msg_face[1] == nil @face_bitmap.dispose if @face_bitmap != nil @face_bitmap = nil self.width = 480 else @face_bitmap = RPG::Cache.picture($msg_face[0]) self.width = KGC::MSGA_FACE_WINDOW ? 480 : 496 + @face_bitmap.width end centering_window self.y = 304 self.oy = 0 self.height = 160 reset_window end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ウィンドウを中央に移動 #-------------------------------------------------------------------------- def centering_window if @face_window.visible && $msg_face != nil cx = 640 - self.width - @face_window.width case $msg_face[1] when 1 # 右 @face_window.x = cx / 2 + self.width self.x = cx / 2 @name_window.x = self.x else # 左 @face_window.x = cx / 2 self.x = cx / 2 + @face_window.width @name_window.x = @face_window.x end else cx = 640 - self.width self.x = cx / 2 @name_window.x = self.x end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ウィンドウの位置と不透明度の設定 #-------------------------------------------------------------------------- def reset_window if $game_temp.in_battle self.y = 32 else case $game_system.message_position when 0 # 上 self.y = 32 when 1 # 中 self.y = 160 when 2 # 下 self.y = 304 end end if $game_system.message_frame == 0 self.opacity = 255 else self.opacity = 0 end @name_window.y = self.y - KGC::MSGA_NAME_WINDOW_HEIGHT + 16 @name_window.opacity = self.opacity @face_window.y = self.y @face_window.opacity = self.opacity self.back_opacity = 160 self.pause = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update super # ウィンドウを更新 @name_window.update @face_window.update # フェードインの場合 if @fade_in self.contents_opacity += 24 @name_window.contents_opacity += 24 if $msg_name != nil @face_window.contents_opacity += 24 if $msg_face != nil if @input_number_window != nil @input_number_window.contents_opacity += 24 end if self.contents_opacity == 255 @fade_in = false end return end # 数値入力中の場合 if @input_number_window != nil @input_number_window.update # 決定 if Input.trigger?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] = @input_number_window.number $game_map.need_refresh = true # 数値入力ウィンドウを解放 @input_number_window.dispose @input_number_window = nil terminate_message end return end # メッセージ表示中の場合 if @contents_showing # スクロール最大位置を計算 scroll_max = self.contents.height - (self.height - 32) # 選択肢の表示中でなければポーズサインを表示 if $game_temp.choice_max == 0 self.pause = true end # キャンセル if Input.trigger?(Input::B) && $game_temp.choice_max > 0 && $game_temp.choice_cancel_type > 0 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1) terminate_message end # 決定 if Input.trigger?(Input::C) if $game_temp.choice_max > 0 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_temp.choice_proc.call(self.index) end # スクロール機能がオン、かつ選択肢でない場合 if $game_system.message_scroll && $game_temp.choice_max == 0 # 最下部到達判定 if KGC::MSGA_MUST_LOWEST terminate_message if self.oy == scroll_max else terminate_message end else terminate_message end end # スクロール機能がオン、かつ選択肢でない場合 if $game_system.message_scroll && $game_temp.choice_max == 0 # 方向ボタンの上が押されている場合 if Input.press?(Input::UP) self.oy = [self.oy - KGC::MSGA_SCROLL_SPEED, 0].max # 方向ボタンの下が押されている場合 elsif Input.press?(Input::DOWN) self.oy = [self.oy + KGC::MSGA_SCROLL_SPEED, scroll_max].min # R ボタンが押された場合 elsif Input.repeat?(Input::R) self.oy = [self.oy + (self.height - 32), scroll_max].min # L ボタンが押された場合 elsif Input.repeat?(Input::L) self.oy = [self.oy - (self.height - 32), 0].max end # ウィンドウ最下部に達した場合 if $game_temp.choice_max == 0 && self.oy == scroll_max # ポーズサインを表示 self.pause = true else # ポーズサインを消去 self.pause = false end end return end # フェードアウト中以外で表示待ちのメッセージか選択肢がある場合 if !@fade_out && $game_temp.message_text != nil @contents_showing = true $game_temp.message_window_showing = true reset_window refresh Graphics.frame_reset self.visible = true self.contents_opacity = 0 if @input_number_window != nil @input_number_window.contents_opacity = 0 end @fade_in = true return end # 表示すべきメッセージがないが、ウィンドウが可視状態の場合 if self.visible @fade_out = true self.opacity -= 48 @name_window.opacity -= 48 @face_window.opacity -= 48 if self.opacity == 0 self.visible = false @name_window.visible = false @face_window.visible = false @fade_out = false $game_temp.message_window_showing = false end return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● カーソルの矩形更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor_rect if @index >= 0 n = $game_temp.choice_start + @index self.cursor_rect.set(8 + @text_x, n * 32, @cursor_width, 32) else self.cursor_rect.empty end end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Interpreter (分割定義 3) #============================================================================== class Interpreter #-------------------------------------------------------------------------- # ● 文章の表示 #-------------------------------------------------------------------------- def command_101 # ほかの文章が message_text に設定済み、かつスクロール機能がオフの場合 if $game_temp.message_text != nil && !$game_system.message_scroll # 終了 return false end # メッセージ終了待機中フラグおよびコールバックを設定 @message_waiting = true $game_temp.message_proc = Proc.new { @message_waiting = false } # message_text に 1 行目を設定 $game_temp.message_text = @list[@index].parameters[0] + "\n" line_count = 1 # ループ loop { # 次のイベントコマンドが文章 2 行目以降の場合 if @list[@index+1].code == 401 # message_text に 2 行目以降を追加 $game_temp.message_text += @list[@index+1].parameters[0] + "\n" line_count += 1 # イベントコマンドが文章 2 行目以降ではない場合 else # 次のイベントコマンドが文章表示、かつスクロール機能がオンの場合 if @list[@index+1].code == 101 && $game_system.message_scroll # message_text に次の文章を追加 $game_temp.message_text += @list[@index+1].parameters[0] + "\n" line_count += 1 # インデックスを進める @index += 1 next # 次のイベントコマンドが選択肢の表示の場合 elsif @list[@index+1].code == 102 # 選択肢が画面に収まる場合 if @list[@index+1].parameters[0].size <= 4 - line_count # インデックスを進める @index += 1 # 選択肢のセットアップ $game_temp.choice_start = line_count setup_choices(@list[@index].parameters) end # 次のイベントコマンドが数値入力の処理の場合 elsif @list[@index+1].code == 103 # 数値入力ウィンドウが画面に収まる場合 if line_count < 4 # インデックスを進める @index += 1 # 数値入力のセットアップ $game_temp.num_input_start = line_count $game_temp.num_input_variable_id = @list[@index].parameters[0] $game_temp.num_input_digits_max = @list[@index].parameters[1] end end # 継続 return true end # インデックスを進める @index += 1 } end end