====== Reloj y Fecha en Tiempo Real ======
Este engine mostrará a través de un mensaje los segundos, minutos, horas, día, día de la semana en letras, mes, mes en letras, año y siglo. Además se respetan los meses que son de 30, 31 y 28 días.
Página original del engine: [[http://comunidad.rpgmaker.es/viewtopic.php?f=19&t=7186]]
**Válido para:** RPG Maker 2000/2003
===== Asignar los valores iniciales =====
Antes de comenzar a usar el engine debemos asignar los valores iniciales, por ejemplo, antes de comenzar la introducción del juego. Los valores que se han puesto son ejemplos, se pueden modificar al gusto:
Variable SEGUNDOS pone 0
Variable MINUTOS pone 0
Variable HORAS pone 0
Variable DIA pone 1
Variable DIA-SEMANA pone 1
Variable MES pone 1
Variable AÑO pone 07
Variable AÑO-REAL 2007
Variable SIGLO pone 21
===== El reloj en tiempo real =====
Ahora, en un evento común en proceso paralelo ponemos lo siguiente:
esperar 1 segundo.
Variable SEGUNDOS suma 1
condición Variable SEGUNDOS equivalente 60
Variable SEGUNDOS pone 0
Variable MINUTOS suma 1
FIN
condición Variable MINUTOS equivalente 60
Variable MINUTOS pone 0
Variable HORA suma 1
FIN
condición Variable HORA equivalente 24
Variable HORA pone 0
Variable DIA suma 1
Variable DIA-SEMANA suma 1
FIN
condición Variable DIA-SEMANA equivalente 8
Variable DIA-SEMANA pone 1
FIN
condición Variable MES equivalente 2
condición Variable DIA equivalente 28
Variable DIA pone 1
Variable MES suma 1
FIN
Ir a etiqueta 1
EXCEPCIÓN
condición Variable MES equivalente 4
ir a etiqueta 2
EXCEPCIÓN
condición Variable MES equivalente 6
ir a etiqueta 2
EXCEPCIÓN
condición Variable MES equivalente 9
ir etiqueta 2
EXCEPCIÓN
ir etiqueta 3
FIN
FIN
FIN
FIN
Elegir etiqueta 2
condición Variable DIA equivalente 30
Variable DIA pone 1
Variable MES suma 1
Ir a etiqueta 1
FIN
Elegir etiqueta 3
condición Variable DIA equivalente 31
Variable DIA pone 1
Variable MES suma 1
FIN
Elegir Etiqueta Número 1
condición Variable MES equivalente 12
Variable MES pone 1
Variable AÑO suma 1
Variable AÑO-REAL suma 1
FIN
condición Variable AÑO equivalente 100
Variable AÑO pone 0
Variable SIGLO suma 1
FIN
===== Día y Mes con letras =====
Para almacenar el nombre del día y del mes usaremos dos héroes de la base de datos. Crea dos héroes y llámalos ''nombremes'' y ''nombredia'', por ejemplo. Para este ejemplo imaginemos que se usan los personajes ''15: nombredia'' (día de la semana) y ''16: nombremes'' (mes).
Ahora creamos otro evento común cuya condición de activación sea al llamarlo (''Llamar'') o que sea un proceso paralelo activado por algún interruptor (según queramos), y cuyo código sea el siguiente:
condición Variable DIA-SEMANA equivalente 1
Pone nombre héroe 15 -> Lunes
FIN
condición Variable DIA-SEMANA equivalente 2
Pone nombre héroe 15 -> Martes
FIN
condición Variable DIA-SEMANA equivalente 3
Pone nombre héroe 15 -> Miércoles
FIN
condición Variable DIA-SEMANA equivalente 4
Pone nombre héroe 15 -> Jueves
FIN
condición Variable DIA-SEMANA equivalente 5
Pone nombre héroe 15 -> Viernes
FIN
condición Variable DIA-SEMANA equivalente 6
Pone nombre héroe 15 -> Sábado
FIN
condición Variable DIA-SEMANA equivalente 7
Pone nombre héroe 15 -> Domingo
FIN
condición Variable MES equivalente 1
Pone nombre héroe 16 -> Enero
FIN
condición Variable MES equivalente 2
Pone nombre héroe 16 -> Febrero
FIN
condición Variable MES equivalente 3
Pone nombre héroe 16 -> Marzo
FIN
condición Variable MES equivalente 4
Pone nombre héroe 16 -> Abril
FIN
condición Variable MES equivalente 5
Pone nombre héroe 16 -> Mayo
FIN
condición Variable MES equivalente 6
Pone nombre héroe 16 -> Junio
FIN
condición Variable MES equivalente 7
Pone nombre héroe 16 -> Julio
FIN
condición Variable MES equivalente 8
Pone nombre héroe 16 -> Agosto
FIN
condición Variable MES equivalente 9
Pone nombre héroe 16 -> Septiembre
FIN
condición Variable MES equivalente 10
Pone nombre héroe 16 -> Octubre
FIN
condición Variable MES equivalente 11
Pone nombre héroe 16 -> Noviembre
FIN
condición Variable MES equivalente 12
Pone nombre héroe 16 -> Diciembre
FIN
El código de ese evento común no ha terminado aún. Para que quede presentable, vamos a anteponer un cero delante de los números que sean menores que 10, para que así todas las cifras tengan dos dígitos. Crearemos unos cuantos "personajes comodines" más para evitarnos un barullo de condiciones y efectos que sólo harían el código más complicado. Usaremos los personajes 17 (segundos), 18 (minutos), 19 (horas), y completaremos el evento común anterior con las siguientes instrucciones:
condiciones Variable SEGUNDOS menor o igual a 9
Pone nombre héroe 17 -> 0
EXCEPCIÓN
Pone nombre héroe 17 -> (sí, está vacío)
fin
condiciones Variable MINUTOS menor o igual a 9
Pone nombre héroe 18 -> 0
EXCEPCIÓN
Pone nombre héroe 18 -> (sí, está vacío)
fin
condiciones Variable HORAS menor o igual a 9
Pone nombre héroe 19 -> 0
EXCEPCIÓN
Pone nombre héroe 19 -> (sí, está vacío)
fin
===== Formato del Mensaje =====
Para mostrar el mensaje con el formato que hemos desarrollado usaremos el comando ''Mostrar Mensaje'' con el siguiente código:
Hoy es \n[15], \v[DIA] de \n[16] del \v[AÑO-REAL] del siglo \v[SIGLO] a las \n[19]\v[HORA]:\n[18]\v[MINUTOS]:\n[17]\v[SEGUNDOS]