Plantillas de recursos gráficos

RPG Maker 2000 y 2003

Los recursos en estas dos versiones del programa han de seguir siempre unas pautas fijas, siendo su tamaño y cantidad de colores siempre iguales para un mismo tipo de recurso. Es por esto que podemos aplicar una serie de plantillas para cada tipo de recurso. Todos los recursos gráficos deben tener la extensión .BMP, .PNG o .XYZ y estar en modo 8 bits indexado a 256 colores, o de lo contrario al importarlos el programa nos dará un error que dice: Error de mapa de bits.

Battle (Animaciones de Batalla)

Dentro de la carpeta Battle de nuestro juego tenemos las animaciones de batalla de los ataques y magias. Su plantilla es la siguiente:

Con un tamaño de 480x480 pixels, cada celda de 96x96 pixels representa un elemento de la animación. Hay que tener en cuenta que el tamaño del recurso es fijo, por lo que el número máximo de elementos distintos en la animación es limitado. Podrás montar una animación mezclando esos 25 elementos distintos.

Battle2 (Animaciones de Batalla Grandes)

En RPG Maker 2003 también disponemos de animaciones de batalla más grandes de 640x640 pixels, esto es, que cada una de las 25 celdas de la animación ahora ocupa 128x128 pixels. La plantilla sería la siguiente:

BattleCharSet (Battlers)

En RPG Maker 2003 disponemos de un sistema de batalla lateral por defecto. Los Battlers son el recurso que define los gráficos y la animación de los personajes jugadores dichas batallas. En cada BattleCharSet se pueden dibujar un máximo de 8 filas, como en la siguiente plantilla:

Como se puede observar, tanto en la plantilla como en recursos sacados directamente del RTP, cada fila está dividida en tres celdas. En cada una de estas celdas se introducirá un frame de la animación, siendo luego reproducidos de izquierda a derecha y a continuación de derecha a izquierda (A-B-C-B-A). Podemos hacer BattleCharSet de hasta tan sólo 1 fila. Lo único fijo aquí es la anchura y el máximo de 8 filas.

Si se usan las batallas por defecto con animaciones de este tipo, podemos establecer las animaciones para 12 poses predefinidas, que son:

  • Parado o pose normal
  • Usar mano derecha
  • Usar mano izquierda
  • Usar magia
  • Muerto
  • Pose al ser herido
  • Estado alterado
  • Defenderse de un ataque
  • Andar izquierda
  • Andar derecha
  • Victoria
  • Usar objeto

Además de estas 12 poses predefinidas, también se nos permite personalizar 20 poses más. Es por esto que realmente el orden en que están dibujadas las poses dentro del recurso es irrelevante, porque dentro del programa nosotros escogemos qué animación queremos para cada acción predeterminada o personalizada, por lo que, por ejemplo, podemos dibujar la animación del personaje muerto en la primera fila, o personalizar una animación de "congelado" dibujándola en la fila 7.

BattleWeapon (Armas de Batalla)

En RPG Maker 2003 se dispone de armas para los personajes del sistema de batalla lateral por defecto. Las BattleWeapons son el recurso que define el aspecto y la animación del arma en movimiento utilizada por el héroe al atacar en una batalla. Su plantilla es la siguiente:

En cada archivo se pueden introducir las animaciones de hasta 8 armas distintas, de tres escenas cada animación. Es imposible asignar una animación mayor de estas tres escenas a un arma de batalla por defecto.

CharSet (Charas)

Los charas son el recurso que define el aspecto de un evento del mapa (ya sean personajes, enemigos, objetos…). Un CharSet tiene un tamaño máximo de 288x256 pixels, espacio necesario para contener 8 charas (2 filas x 4 columnas), tal y como se aprecia en la siguiente plantilla, y en un recurso original del RTP:

Cada chara está dividido en 12 celdas (4 filas x 3 columnas) de 24x32 pixels cada una, y ese es el tamaño fijo del que disponemos para hacer cada una de las poses. Cada fila de un chara indica lo siguiente:

  • Fila 1: animación del chara caminando hacia arriba.
  • Fila 2: animación del chara caminando hacia la derecha.
  • Fila 3: animación del chara caminando hacia abajo.
  • Fila 4: animación del chara caminando hacia la izquierda.

Hay que tener en cuenta que cuando el chara está quieto, se muestra el gráfico de la columna central, según la dirección en la que esté mirando. Cuando el chara se mueve, la secuencia que sigue la animación es: Centro, Derecha, Centro, Izquierda.

ChipSet (Chipsets)

Los chipsets son el recurso que define los gráficos de un mapa. No tienen que representar el mapa al completo, tal y como es, sino tan solo un "muestario" de los distintos terrenos y objetos que pueden aparecer en él. Un mapa se forma a base de cuadritos o tiles de 16x16 pixels, y esos cuadritos son lo que se definen en el chipset. La plantilla es la siguiente:

Como se puede apreciar, está dividida en tres zonas.

  • Zona izquierda: En esta primera zona (en tonos rojos) se suelen colocar los suelos y aguas, ya que pemite el efecto "autotile" (los distintos tiles en el mapa se complementan los unos a las otros, es decir, se autocompletan generando bordes entre sí). En esta zona, los cuatro "sectores" de distinto color (azules, gris y tricolor) permiten además añadir animación constante al terreno. Si se usa color transparente, de fondo veremos la imagen definida por el panorama asociado al mapa (o color negro si no usamos panorama de fondo).
  • Zona central: En la zona central (en verde) se suele colocar aquellos gráficos que van colocados en la primera capa de mapeado, tales como paredes, escaleras, parte interna de los techos, suelos y otros terrenos en los que el héroe camine sobre ellos. Al igual que antes, si se usa color transparente, de fondo veremos la imagen definida por el panorama asociado al mapa (o color negro si no usamos panorama de fondo).
  • Zona derecha: En la zona derecha (en marrón) se suelen definir aquellos gráficos que van colocados en la segunda capa de mapeado como, por ejemplo, tejados, árboles, rocas, elementos decorativos… Son gráficos que usualmente se usan para crear un efecto de profundidad y mayor realismo al mapeado (por ejemplo, caminando tras un árbol, éste aparece sobre el héroe si así lo definimos en las propiedades del chipset). Esto es así porque el color transparente de esta zona deja ver los elementos de la primera capa del chipset. En la capa de eventos, también podemos añadir fragmentos de esta zona del chipset como gráficos de eventos para colocar una tercera capa en el mapeado (por ejemplo, un florero sobre una mesa sobre un suelo, donde el florero es un evento con un tile escogido de la zona derecha, la mesa es directamente un tile de la zona derecha, y el suelo es un tile de la zona izquierda o central).

Los dos recuadros que aparecen en color rosa en la plantilla son los que representan la zona "trasparente" del mapa (si ese color rosa es el transparente). Digamos que los tiles transparentes se usan para borrar elementos del mapa, y cualquier tile sirve para borrar, siempre y cuando sea de color transparente. Además, como se ha comentado, si este tile se coloca en la primera capa de mapeado dejará ver el panorama de fondo, mientras que si se coloca en la segunda capa dejará ver la primera. Realmente los tiles transparentes o "elementos para borrar" pueden ser los que queramos nosotros, basta con definir un un tile transparente para cada una de las capas en su zona del chipset correspondiente. Pero por defecto, en el RTP, los tiles transparentes son el último de la zona central y el primero de la zona derecha.

Monster (Enemigos)

Los Monster son los gráficos que definen el aspecto de un enemigo en la batalla. A diferencia de los BattleChara, los Monster son gráficos estáticos (sin animación) y no requieren de plantilla alguna ni tamaño específico, tan solo que estén en modo 256 colores (8 bits). Estos son ejemplos sacados del RTP de RM2000 y RM2003:

En principio se recomienda que, debido a la configuración estándar de los sistemas de batalla por defecto, los enemigos de RPG Maker 2000 estén mirando al frente (por ser batallas frontales), y en RPG Maker 2003 los enemigos estén mirando hacia la derecha (por ser batallas laterales con los protagonistas a la derecha). Pero ambos programas son flexibles a la hora de personalizar este detalle si se usa el ingenio.

Panorama (Panoramas)

Los panoramas son las imágenes que se verán de fondo en un mapa donde los elementos de la primera capa sean transparentes. No tienen tamaño fijo, pero se recomienda que mantenga la proporción 4:3, y que como mínimo sean de 320x240, para cubrir toda la pantalla del juego, si se quiere. Por ejemplo, un panorama del RTP:

Los panoramas admiten scroll en ambos ejes (horizontal y vertical), y además podemos combinar ambos movimientos para que el panorama se mueva de forma diagonal. Se nos permite seleccionar la velocidad y la dirección en ambos ejes. Es recomendable que, si se va a utilizar scroll, la imagen sea solapable en todas las direcciones, es decir, que no se note el cambio entre caras opuestas del panorama, para dar sensación de continuidad.

Picture (Imágenes)

La carpeta Picture contiene las imágenes propias del usuario, por tanto, no necesitan plantilla ninguna. Estas imágenes pueden ser del tamaño que se quiera. Lo único que deben cumplir es que su formato sea .PNG, .BMP o .XYZ de 8 bits (256 colores en modo indexado).

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